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J | K | L | M | N| O
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Erzählen
Szenenarbeit |
2 Spieler in einer Szene, in der nur drei Sätze
gesprochen werden dürfen. Spieler 1 beginnt, dann folgt Spieler 2
mit einem Satz und dann wieder Spieler 1. Innerhalb dieser drei Sätze
muss die Spielplattform, das Wer? Wo? Was? etabliert sein. |
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Erzählen |
2 SpielerInnen. SpielerIn A beginnt 30 Sekunden lang
eine Geschichte zu erzählen, die frei assoziert ist. SpielerIn
B hat danach 30 Sekunden Zeit diese Geschichte zu Ende zu erzählen.
Zu Beginn geht es nur darum, Dinge die A etabliert hat weiterzuführen
und Personen etc. im zweiten Teil mitzunehmen. Im fortgeschrittenen
Stadium sollte darauf geachtet werden, dass die Geschichte einen
typischen Verlauf erhält: Person und Routine einführen,
Routine durchbrechen (Problem schaffen) und Problem lösen (Promise
der Geschichte erfüllen). Geschichten können auch nach
Vorgaben (Ort, Person, Eigenschaft etc.) entwickelt werden. |
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Konzentration
Wahrnehmung |
Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber
und sehen sich einander genau an. Nach einer Zeit drehen sie sich den
Rücken zu und verändern jeder an sich 3 Dinge z.B. Hemd aus
der Hose, Uhr abnehmen etc. Dann wenden sich die Spieler wieder einander
zu und müssen wechselseitig die jeweiligen Veränderungen benennen. |
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Handle
Konzentration |
3 SpielerInnen spielen eine Szene mit oder ohne Publikumsvorgaben,
bei der SpielerIn A SpielerIn B, SpielerIn B SpielerIn C und SpielerIn
C SpielerIn A spricht. Schön ist es wenn die einzelnen Figuren
sich am Anfang gegenseitig vorstellen. Danach zunächst langsam
anfangen zu spielen und später immer mutiger werden, so dass
es immer schwieriger wird, selber zu spielen, während man dem
anderen seine Stimme leiht. Da kommt man schon mal durcheinander
;-). |
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Assoziation
Konzentration |
2 Spieler stehen sich gegenüber. Spieler 1 zählt
30 Sekunden lang Begriffe auf, die ihm einfallen (i.d.R. ergibt sich eine
assoziative Kette). Anschließend zählt Spieler 2 30 Sekunden
lang die Begriffe auf, an die er sich erinnert. Fallen ihm keine Begriffe
mehr ein, wiederholt er den letzgenannten so lange, bis ihm etwas einfällt.
(i.d.R. kommt nach der 5. oder 6. Wiederholung eines Begriffes dann doch
plötzlich noch ein „neuer“ Begriff zum Vorschein) |
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Energie
Warm-up
Zusammenarbeit
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Spieler bilden einen Kreis. Ein Spieler gibt ein
Klatschen an den Nebenmann weiter, der das Klatschen klatschend annimmt,
sich zu seinem Nebenmann rechts von ihm dreht und es weiter gibt. Ziel
ist es einen gemeinsamen Rhythmus zu finden, diesen zu halten und dabei
kontinuierlich das Tempo zu steigern. Als Variante kann der erste Spieler
wenn der Rhythmus erreicht ist ein weiteres Klatschen einführen und
nach einer gewissen Zeit ein drittes ein weiteres usw. je nach Größe
des Klatschkreises. |
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Atmung
Energie
Warm-up
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a.) Jeder atmet für sich durch die Nase ein
bis die Lunge maximal mit Luft gefüllt ist und das Zwerchfell
sich nach unten drückt.
b.) Nach und nach entwickelt sich ein individueller Atemrhythmus,
auf den sich der Atmende konzentrieren sollte.
c.) die einzelnen Gruppenmitglieder nehmen zunehmend die Atemrhythmen
der restlichen Gruppenmitglieder wahr und versuchen einen gemeinsamen
Rhythmus zu erreichen
Varianten:
1. durch die Nase einatmen, durch den Mund ausatmen
2. durch den Mund ausatmen und dabei Geräusche machen, bis
die Luft völlig aus den Lungen entwichen ist.
3. mit Geräuschen durch den Mund ausatmen, dabei mit dem
höchsten Ton des individuellen Stimmumfangs beginnen und
mit dem tiefsten aufhören. Anschließend mit dem tiefstmöglichen
Ton beginnen und mit dem höchstmöglichen aufhören.
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Atmung
Energie
Warm-up
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Teilnehmer liegen auf dem Rücken und atmen in den Bauch ein. Mit einem „sssssss“ ausatmen solange, bis der Bauch zu zittern beginnt, dann wieder einatmen. Der Bauch muss sich dabei stark zusammenziehen, damit die Luft automatisch in den Bauch schießen kann und dieser sich aufbläht.
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Handle
Wahrnehmung |
3 oder 4 Spieler auf der Bühne. Zunächst
wird bestimmt, an welchem Ort die Szene spielt. Jeder bekommt aus
dem Publikum ein Stichwort, welches seinen jeweiligen Auftritt bzw.
Abgang bestimmt. Fällt das Stichwort, muss der jeweilige Spieler
entweder ab- oder auftreten.
Beispiel: 3 Spieler im Fischgeschäft, Stichworte: Spieler 1:
Frieda, Spieler 2: Heilbutt, Spieler 3: 5
Szene: 2 Spieler (Spieler 1 + 2) befinden sich auf der Bühne,
1 Spieler ist im Off.
Spieler 1: Morgen Chef!
Spieler 2: Morgen Frieda! (Spieler 1 muß abtreten, sein Stichwort
(Frieda) ist gefallen. Wieder 5 Minuten (Spieler 3 muß auf
die Bühne) zu spät heute!
Spieler 3: Moin,
Spieler 2 : Moin
Spieler 3: Ist Frieda nicht da?
Spieler 1 auf die Bühne
Spieler 2: Doch, Frieda ist im Kühlraum
Spieler 1 von der Bühne
Spieler 3: Ich hätt gern etwas Heilbutt.
Spieler 2 ab von der Bühne (Stichwort Heilbutt)
Spieler 3: Komisch, dieses ewige Gerenne hier heute. Ich glaube
ich komm lieber in 5 Minuten nochmal wieder:
Spieler 3 ab, Bühne leer.
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Status
Wahrnehmung |
Die Gruppe wird in As und Bs aufgeteilt. Beide Gruppen
laufen im Raum umher. Die As nehmen Augenkontakt zu den Bs auf. Die Bs
schauen weg. Dabei wird nicht geredet. Dann Wechsel, die Bs schauen hin
und die As schauen weg. Im Anschluss an die Übung wird die Gruppe
befragt, wie sie sich in den unterschiedlichen Rollen gefühlt hat.
siehe auch: Hallo! (Begrüßungsspiel) |
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Atmung
Wahrnehmung
Warm-up
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Jeder sucht sich ein Körperteil aus und atmet dort hinein.
Stellt euch vor, der Teil des Körpers sei ein Ballon, der
sich mit Luft füllt und ausdehnt. Atmet langsam aus und lasst
den Körperteil in sich zusammenfallen. Wählt einen anderen
Körperteil aus und wiederholt das Ganze.
Variante: stellt euch beim Einatmen Farben, Gefühle oder
Ähnliches vor.
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Akzeptieren
Handle |
3 SpielerInnen, mehrere Stühle auf der Bühne stellen
eine Bank dar. 1 Spieler sitzt auf der Bank, die beiden anderen
müssen versuchen diesen innerhalb einer gespielten Szene
zum Verlassen der Bank zu bewegen. Angebot müssen dabei angenommen
werden.
Beispiel 1: A sitzt auf der Bank, B beginnt die Szene und mimt
einen Ertrinkenden. A bleibt sitzen.
Das ist okay, da es höchstens eine moralische Verpflichtung
zum Retten gibt.
Beispiel 2: A sitzt auf der Bank, B kommt mit einer Planierraupe
angefahren und fordert A zum Verlassen der Bank auf, weil das
Gelände planiert werden soll. A muss weichen, es sei denn
A begründet dass er Aktivist von Robin Wood ist und gegen
ddas platt machen des Parks ist und sich zu Demonstrationszwecken
angekettet hat. Dann muss B aufgeben und C startet einen neuen
Versuch in einer neuen Szene an einem neuen Ort A von der Bank
zu holen und diese selber einzunehmen.
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Energie
Status |
2 Gruppen stehen sich gegenüber und verkörpern zwei verfeindete
Gangs (Namen geben!). Aus der einen Gruppe tritt eine Person hervor,
pflanzt sich vor der anderen Gruppe auf und beleidigt die Gang auf der
anderen Seite: Ihr Warmduscher! Die gesamte Gang wiederholt die Beleidigung
(entsetzt), bevor eine Person aus dieser Gang hervor tritt und die andere
Gang beleidigt usw.
Variante: das gleiche Spiel aber mit nur 2 Personen, die sich gegenüber
stehen
Wichtig ist dabei, dass aus vollem Herzen und mit voller Energie beleidigt
wird. Im Anschluss an diese Übung muss der gesamte Raum kurz vor
dem Explodieren stehen.
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Akzeptieren
Charakter
Zusammenarbeit |
Gruppen von ca. 4 Spielern einigen sich auf Namen
und Charakteristika einer Person. Fällt niemandem mehr etwas ein,
oder wird eine Idee eines Mitspielers nicht angenommen, beginnt das Spiel
wieder von vorn. Beispiel:
A: Juliane, B: 24 Jahre, C: schwanger D: rothaarig, B: nein, blond…
Hier endet das Spiel, weil kein Gruppenkonsens mehr vorhanden ist. Die
so geschaffenen Figuren können auch als Grundlage für Szenen
dienen. |
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Energie
Singen/Rhythmus
Warm-up |
Bei diesem Sing/Rhytmusspiel stellen sich die Teilnehmer
im Halbkreis oder in Hufeisenform auf. Es wird durchnummeriert, wobei
die Nummer 0 Big Booty ist. Es geht darum, singenderweise einen Rhythmus
zu erreichen, zu halten und zu steigern und gleichzeitig Fehler zu vermeiden.
Wer einen Fehler macht, muss sich am Ende der Reihe anstellen, wodurch
die Nummerierungen automatisch neu vergeben werden.
Zur Verdeutlichung ein Beispiel:
Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,
Alle: ooooh yeah
Big Booty: Big Booty ? Number 1
Number 1: Number 1 ? Big Booty
Big Booty: Big Booty ? Number 6
Number 6: Number 6 ? Number 7
Number 7: Number 7 ? Number 7 (FEHLER!)
Alle: Ooh shit !!!
Number 7 muss sich hinten anschließen, es wird aufgerückt,
dadurch neue Nummern, das Spiel geht unmittelbar und ohne Pause weiter.
Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,
Alle: ooooh yeah
Big Booty: Big Booty ? Number 5
Number 5: Number 5 ? Number 2
usw.
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Energie
Konzentration
Warm-up |
Spieler stehen im Kreis, 1 Spieler in der Mitte, dessen Ziel es
ist, die Mitte wieder zu verlassen. Dazu stellt er sich vor einen
der Spieler und sagt Bippetie, Bippetie, Bop. Dieser muss mit Bop
antworten, bevor der Spieler aus der Mitte bei seinem Bop angelangt
ist. Der Mittelspieler hat außerdem die Möglichkeit nur
Bop zu sagen. In diesem Fall darf sein Gegenüber keinen Laut
von sich geben oder er muss selber in die Mitte. Der Mittelspieler
kann ebenfalls bestimmte Begriffe rufen, die dann von seinem Gegenüber
sowie seinen Nebenspielern rechts und links sofort dargestellt werden
müssen. Ist einer der Dreien zu langsam, so muss er in die Mitte
des Kreises.
Beispiele für Begriffe und Figuren sind z.B.
Mixer: Mittelspieler streckt seine Hände seitwärts aus mit
hängenden Händen, die Spieler links und rechts drehen sich
darunter.
Toaster: Mittelspieler bewegt seine Arme angewinkelt rauf und runter,
Nebenspieler springen hoch und runter
Flugzeug: Mittelspieler macht Pilotenbrille, Nebenspieler bilden die
Tragflächen, ein Arm auf die Schulter des Mittelspielers gestützt,
einen ausgestreckt
James Bond: Mittelspieler formt mit der rechten Hand eine Pistole,
die Nebenspieler lehnen sich an und rufen „Oh, James“
Bezüglich der Figuren sind der Phantasie hier keine Grenzen
gesetzt.
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Stimme
Warm-up |
sprecht jeden Buchstaben des Alphabets von A – Z nacheinander
langsam und überdeutlich aus.
Variante: zusammen als Gruppe zur gleichen Zeit
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Format
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Langform von Randy Dixon und Unexpected Productions
auf Tournee in fremden Städten gespielt.
Ein Stück, das allein durch tagsüber aufgefangene Eindrücke
in einer Stadt inspiriert wird. In einer Art Collage werden aus
der Perspektive des Besuchers die Beziehungen der Menschen einer
Stadt sowie ihre Ängste, Hoffnungen und Träume gespiegelt.
Durch die Nutzung persönlicher Beobachtungen und szenischer
Arbeit werden die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft des
Auftrittsortes beleuchtet. Aus einzelnen Fragmenten entsteht auf
einmal ein Gesamtbild.
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Erzählen
Wahrnehmung |
Mehrere Spieler spielen eine Szene (frei beginnen
oder gleich mit Vorgabe). Immer dann, wenn eine wichtige Entscheidung
ansteht, werden die nicht spielenden Teilnehmer gefragt, wie es
weitergehen soll. Da die Außenstehenden nicht unter dem Stress
wie die Spieler stehen, haben sie in der Regel ein besseres Verständnis
für die Geschichte. Durch die Befragung kann das Spieler-Ich
und das Zuschauer-Ich zusammengebracht werden. |
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Erzählen
Handle
Wahrnehmung |
Einer der SpielerInnen hält einen Dia-Vortrag
zu einem bestimmten (vom Publikum) vorgegebenen Thema. Die anderen
Teilnehmer bilden dazu eine Gruppenstatue, die das Thema bzw. das
jeweils gesagte widerspiegelt.
Jedes Bild wird kurz kommentiert und erläutert. Dann wird das
Licht kurz ausgeschaltet (oder wenn das nicht geht, werden die Zuschauer
gebeten die Augen zu schließen) und ein neues Bild gestellt
usw. Der Vortragende sollte auch Impulse, die die Statuen geben
in seinen Vortrag aufnehmen. Der Fantasie sind bei den Vortragsthemen
keine Grenzen gesetzt: z.B. Urlaubsreise, Fachvorträge über
Regenwurmzucht etc.
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Atmung
Stimme
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Die Teilnehmer stehen und machen sich zunächst ihre Atmung bewusst und suchen dabei ihr Zwerchfell. Dann abwechselnd Di und Do aus dem Zwerchfell heraus artikulieren. Die Töne sollten leicht und nicht gepresst wirken. Am Anfang experimentieren, damit der individuelle Sitz gefunden werden kann.
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| Status |
Die Mitspieler ziehen der Reihe nach eine Karte aus
einem Stapel (von 2 bis 10). Die Karten repräsentieren einen Status
(2 ganz niedrig, 10 ganz hoch). Die Spieler betreten dann gemäß
des gezogenen Status den Raum und sagen den Satz: Dieser Raum gehört
mir!. Die Mitspieler im Publikum müssen den Status erraten. |
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| Charakter
Spontaneität |
Ein Mitspieler steht oder sitzt vor den anderen,
vor sich einen imaginären Sack mit Objekten und Dingen. Er
zieht einen dieser Gegenstände heraus und benennt ihn. Die
anderen Mitspieler stellen Fragen zu diesem Objekt, die spontan
beantwortet werden. Ziel ist es in diesem Frage- und Antwortspiel
spontan einen Charakter zu formen bzw. eine lebendige Figur mit
Geschichte zu entwickeln, wobei Angebote anzunehmen sind. Fragen
und Antworten sollten schnell und in raschem Wechsel erfolgen. Nach
einer Zeit, zieht der Spieler einen zweiten und dann einen dritten
oder vierten Gegenstand aus dem Sack. Abschließend wird zusammengefasst,
was über die Gegenstände über den Charakter und das
Leben des Menschen in Erfahrung gebracht wurde. Erstaunlicherweise
ergeben sich ganz konkrete und übereinstimmende Bilder bis
hin zur Vorstellung gewisser Räumlichkeiten, Materialien, Einrichtungsgegenständen
etc. |
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Erzählen
Handle
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3 oder mehr Spieler stehen in einer Reihe und erzählen
eine Geschichte nach Publikumsvorgabe (bei Übungsabenden nach
Vorgaben von Mitspielern). Vor ihnen kniet ein Dirigent, der jeweils
auf einen der Spieler zeigt. Solange der Dirigent auf ihn zeigt,
muss dieser die Geschichte weitererzählen. Wechselt der Dirigent
zu einem anderen Spieler, so hat dieser die Geschichte nahtlos (ohne
Wiederholung) und grammatikalisch richtig fortzusetzen bis der Dirigent
wieder auf jemand anders zeigt. Macht einer der Spieler einen Fehler,
so scheidet er aus, bis am Ende nur ein Spieler übrig bleibt,
der die Geschichte dann zu einem Ende bringt.
Wird die dirigierte Geschichte vor Publikum aufgeführt, sollte
dieses mit einem lauten Stirb (oder Die) entscheiden, wann ein Spieler
einen Fehler gemacht hat. Läuft die Geschichte zu glatt, können
Hindernisse eingebaut werden: z.B. keine Sätze mit schwarz
oder weiß, keine Sätze mit und etc., so dass Spieler
zu Fehlern gezwungen werden.
?????t Als Variante lässt sich die dirigierte Geschichte als „Dirigierte
Geschichte mit pantomimischem Tod“ spielen. Macht hier ein
Spieler einen Fehler, wird die Geschichte sofort unterbrochen und
er muss einen pantomimischen Tod in einer Minute spielen. Todesort
und – art wird vom Publikum erfragt. Unmittelbar im Anschluss
an den pantomimischen Tod des Spielers wird die Geschichte fortgesetzt.
Hat der Spieler vergessen, wo und wie die Geschichte vorher unterbrochen
wurde, stirbt er ebenfalls.
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Charakter
Handle
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Eine Person (Dr. Dolittle) verlässt den Raum. Das Publikum
(bzw. die restlichen SpielerInnen) macht Vorschläge für
verschiedene Tiere (3 – 4). Die SpielerInnen bringen nacheinander
die Tiere zu Dr. Dolittle der diese behandeln muss. Dabei übernimmt
er die Charaktereigenschaften des jeweiligen Tieres. Die SpielerInnen
benennen das Tier und die jeweilige „Krankheit“.
Variante: Dr. Dolittle muss das Tier erraten
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Handle
Konzentration
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Gespielt wird eine ganz normale Szene mit oder ohne
Publikumsvorgabe. Alle SpielerInnen werden von einer Person gesprochen,
die entweder aus dem Off spricht oder auch selber mitspielen kann.
Es sollte Wert darauf gelegt werden, die einzelnen Stimmen unterschiedlich
zu gestalten, allerdings so, dass diese auch über einen längeren
Zeitraum durchgehalten werden können, insbesondere wenn es
zu schnellen Wechseln kommt, die das Handle erst interessant machen.
Die Verantwortung für die Geschichte liegt hauptsächlich
auf dem Sprecher. Angebote körperlicher Art sollen jedoch auch
von den MitspielerInnen kommen und angenommen werden.
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Charakter
Emotion
Kennenlernen
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Die Spieler gehen durch den Raum. Wann immer sie sich
begegnen, begrüßen Sie sich in einer vom Übungsleiter
vorgegebenen Stimmung oder Emotion, z.B. freudig, distanziert, wütend,
traurig, wollüstig, überschwänglich etc. Je fortgeschrittener
die Spieler sind, desto mehr Wert sollte auf die komplette Verkörperung
der jeweiligen Emotion geachtet werden.
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Erzählen
Handle
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Die Spieler lassen sich von ihren Mitspielern oder
vom Publikum 2 Sätze geben. Also z.B. „Heute spielt Bayern
gegen AC Milan“ und „Die Milch ist sauer“. Die
Szene beginnt mit dem „Bayern“-Satz und endet mit der
Bemerkung über die saure Milch. Zwischen beiden Sätzen
muss eine Geschichte entwickelt werden, damit der erste und der
letzte Satz Sinn machen. Diese Übung eignet sich auch als kurzes
Theatersport-Handle, kann aber auch den Beginn oder das Ende innerhalb
einer Impro-Langform bilden.
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Erzählen |
Die Teilnehmer stellen sich im Kreis oder Halbkreis
auf und versuchen eine Geschichte zu erzählen, dem folgendes Modell
zu Grunde liegt:
1. Es war einmal ? Info (ein Fischer namens Fiete)
2. Jeden Tag ? Info (fuhr er zum Dorschfischen hinaus auf den großen
Teich)
3. Bis eines Tages ? Info (der Motor des Kutters versagte)
4. Und aufgrund der Tatsache, dass der Motor versagte ? Info (trieb er
immer weiter auf das Meer hinaus
5. Und aufgrund der Tatsache, dass er immer weiter auf….
6. Und aufgrund…
7. ....
8. Bis eines Tages ? Info (eine Horde Delfine ihn ins Schlepptau nahm
und zurückbrachte)
9. Und seit diesem Tage ? Info(heißt sein Schiff „Flipper“)
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Dissoziation
Wahrnehmung
Warm-up |
Die Teilnehmer laufen im Raum umher und benennen
die Gegenstände und Dinge die sie sehen mit einem falschen Namen.
Dies sollte spontan und mit lauter Stimme geschehen. Im Anschluss schauen,
wie sich die Wahrnehmung vom Raum und den Dingen darin verändert
hat (Farben, Größe, Schärfe) |
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Warm-up
Zusammenarbeit |
Gruppe mit beiden Händen in Fingerschnipshaltung
(Waffe!), sobald man in Augenkontakt mit jemandem tritt, muss mit den
Fingern geschnipst werden. Die Person, die als letzte geschnipst hat ist
tot und erstarrt. Sie kann nur durch die Person, die sie getötet
hat, durch erneutes Fingerschnipsen wieder belebt werden. Das Spiel muss
immer weitergehen, d.h. es müssen immer mindestens 2 Personen leben. |
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Spielformen |
2 Spieler beginnen eine Szene zu spielen. Ein Spieler
aus dem Off ruft Freeze (oder Stop), woraufhin, die Spieler Ihre
Bewegungen einfrieren. Der „Rufer“ tickt nun einen der
beiden Spieler auf der Bühne raus (Tag), nimmt dessen Körperhaltung
ein und die beiden beginnen eine völlig neue Szene. Beim Freezen
ist darauf zu achten, dass nicht in laufende Sätze gefreezt
wird und ein Beat vorliegt, d.h. ein komplettes Stück Information
vorhanden sein muss (keine ganze Geschichte). Zu Übungszwecken
kann auch ein Übungsleiter freezen und dann Teilnehmer hineinschicken,
die ’taggen’ müssen. |
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Energie Warm-Up |
Die Teilnehmer stehen im Raum, sehen sich um. Wie
sieht die Luft aus, wie fühlt sie sich an. Dann gehen sie durch
den Raum und wirbeln mit einer schwingenden Bewegung von unten die
Luft mit ihren Händen auf. Dabei wird das Tempo mit dem die
Teilnehmer durch den Raum gehen variiert, genau wie die Kraft mit
der die Luft aufgewirbelt wird. Spürt den Sog der entsteht
und verfolgt den Weg der Luft um den Körper herum und im Raum.
Jetzt haben die Teilnehmer imaginäre Schleier an ihren Armen,
während sie sich durch den Raum bewegen. Spürt, wie diese
Schleier sich anfühlen bei unterschiedlichen Bewegungen und
unterschiedlichem Tempo und fühlt die Luft und den Sog.
Zusätzlich kommen jetzt Schleier an den Beinen hinzu und nach
einer Zeit ein Schleier am Rücken. Was verändert sich?
Wie ist die Luftströmung?
Abschließend verwandeln sich die Schleier in Flammen, mit
denen der Raum gereinigt wird. Stoßt Flammen aus dem Rücken,
den Beinen und den Armen. Mal leise flackernde, mal laut lodernde
und setzt die Wände damit in Brand, den Boden, die Ecken, konzentriert
euch auf die Energie die fließt und achtet darauf, dass die
Teilnehmer sich gleichgewichtig im Raum verteilen.
Wie sieht der Raum jetzt aus? Wie fühlt sich die Luft an? Wie
sehen die Farben aus?
In der Regel wird die Luft als weicher empfunden und die Farben
als wärmer. Der Raum ist gereinigt und mit euer Energie gefüllt,
mithin ein Platz zum Wohlfühlen, an dem mit Freude an den folgenden
Übungen gearbeitet werden kann.
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Stimme
Wahrnehmung |
Die Teilnehmer sitzen paarweise Rücken an Rücken und summen abwechselnd Töne und spüren diesen Tönen in ihren Körpern nach. Im Anschluss an die gesummten Töne werden die Töne „gekaut“. Wie fühlt es sich an? Fühlt sich „kauen“ anders an als „summen“
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Vertrauen |
SpielerInnen finden sich paarweise zusammen. SpielerIn
A ist der Funkwagen und schließt die Augen. SpielerIn B ist
dirigiert A mit Anweisungen wie „links“, „rechts“,
„stopp“, „hinhocken“, „springen“
etc. durch den Raum. Zu Beginn paarweise isoliert spielen, danach
innerhalb einer größeren Gruppe, die sich in Paaren durch
den Raum bewegt. Nach einer Zeit wird innerhalb der Paare gewechselt
und der bisherige Dirigent übernimmt den Part des Funkwagens.
siehe auch Killerfunkwagen
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Charakter
Wahrnehmung
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Der Spielleiter fordert die Teilnehmer auf, die Augen
zu schließen und sich auf den Boden zu setzen. Sie sollen
sich vorstellen, sie säßen in einer Kiste und seien von
einer Hülle, einer Art Kokon umgeben. Die Kiste ist dunkel.
Ganz langsam beginnen die Spieler sich in ihrer Kiste zu bewegen.
Erst einzelne Körperteile (Finger, Handgelenk, Schulter Kopf
etc.), wobei diese intensiv zu spüren sind. Dann bewegen sich
mehrere Körperteile und der Spieler schließlich so, als
wolle er aus einem Ei schlüpfen. Der Kistendeckel wird geöffnet,
die Spieler pellen sich aus ihrer Hülle (die einen Reißverschluss
besitzt, der am Oberkopf beginnt. Langsam schälen sich die
Spieler aus der Hülle, die sie dann anschließend zusammenlegen
und in die Kiste packen. Diese wird geschlossen und die Spieler
legen sich daneben auf den Boden. All dies geschieht mit noch geschlossenen
Augen. Langsam bewegen sich die Spieler durch den Raum, dabei dürfen
sie sich allerdings nicht wie Menschen bewegen (also nicht auf zwei
Füßen stehen, nicht auf allen Vieren krabbeln etc.).
Es muss eine ungewöhnliche Fortbewegungsart gewählt werden.
Dabei ist auch darauf zu achten, welche Muskelpartien beansprucht
werden. Jetzt dürfen die Spieler die Augen öffnen und
sollten die Welt erkunden und mit anderen Spielern in Kontakt treten
(Berühren, Beschnuppern etc. jedoch nicht reden!). Nach einer
Zeit werden die Spieler wieder zu ihren Kisten zurückgeschickt,
nehmen die Hülle heraus, legen sie wieder an und steigen zurück
in die Kiste.
Wichtig hierbei ist die anschließende Analyse über die
Gefühle beim Fortbewegen. Welche Farbe, Material etc hatte
die Kiste, die Hülle? Was für ein Wesen wart ihr?
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Charakter
Szenenarbeit
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Freie Szene in der die Spieler immer wieder Gedanken-Monologe
zu Besten geben, wenn dies am wenigsten erwartet wird. Der Gedanken-Monolog
offenbart die innersten und geheimsten Wünsche und Gedanken des jeweiligen
Spielers, die ansonsten niemand erfahren und wissen darf und soll. Die
anderen Spieler gehen während des Monologs aus dem Fokus und unterstützen
den Fokus auf den den Monolog führenden Spieler. Idealerweise bringt
der Monolog sowohl die Szene als auch die Entwicklung eines Charakters
voran. |
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Emotion
Konzentration
Zusammenarbeit |
Die Teilnehmer laufen durch den Raum, bekommen ein Gefühl zugerufen, z.B. „Trauer“, müssen sich einen Partner suchen und mit diesem ein Standbild stellen. Auf Anweisung laufen sie weiter, und bei einem neuen Gefühl, z.B. „Liebe“ mit einem neuen Partner ein neues Stanbild zu stellen. Die Übung mit so vielen Gefühlen wiederholen, bis jeder mit jedem einmal ein Paar gebildet hat. Dann die Gefühle in willkürlicher Reihenfolge wiederholen, wobei sich wieder die gleichen Paare finden und das gleiche Standbild stellen müssen.
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Gibberish
Kennenlernen
Warm-up |
Die SpielerInnen bewegen sich frei im Raum und werfen
sich einen Ball zu. Bei jedem Wurf macht der Werfer ein Geräusch,
der Fänger ahmt dieses Geräusch nach, bevor er den Ball
mit einem neuen Geräusch an den nächsten Spieler weiter
wirft.
Variationen:
- Das Spiel kann mit einem imaginären Ball gespielt werden,
der seine Form und sein Gewicht im Laufe der Zeit verändert.
- Anstelle von Geräuschen können Worte oder Sätze
in Fantasiesprache (Gibberish) benutzt werden
- Anstelle von Geräuschen können die Namen der jeweiligen
Teilnehmer genutzt werden, z.B. bei einer Gruppe, die sich noch
nicht kennt als Kennenlernspiel
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Experte
Gibberish
Handle
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Ein Dichter aus einem fremden Land (Land erfragen!)
trägt eines seiner berühmten Gedichte in seiner Landessprache
vor. Ein Übersetzer interpretiert dieses Gedicht für das Publikum.
Der Dichter redet in gibberish, mit vielen Emotionen und Gesten, wobei
Raum für die Übersetzungen gelassen werden muss. Der Übersetzer
muss nicht simultan übersetzen. Er sollte die Emotionen und Gesten
des Dichters übernehmen und selber in seiner Übersetzung Angebote
machen, die dem Dichter wiederum bei seinem Teil der Darstellung weiterhelfen.
Es ist unter Umständen hilfreich, ein Fantasieland zu wählen
oder ein Land von dem angenommen werden kann, dass niemand aus dem Publikum
die Sprache des Landes versteht oder spricht, da ansonsten viele Effekte
dieses Spiels verloren gehen. Sprechen die Spieler die Sprache des Landes,
so sollte die Übersetzung so schräg wie möglich und weit
weg von der korrekten Übersetzung gemacht werden.
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Kennenlernen
Vertrauen
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Die Teilnehmer bilden Paare. Sie stellen sich gegenüber
und berühren sich mit den Fingespitzen des Zeigefingers der
linken oder rechten Hand. Einer der beiden schließt die Augen
und lässt sich von dem anderen durch den Raum führen.
Ziel ist es dabei dem sehenden Partner voll zu vertrauen und mit
geschlossenen Augen ein Gefühl für den Raum um sich herum
zu bekommen. Nach einer gewissen Zeit werden die Rollen getauscht.
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Status
Wahrnehmung
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Gruppe teilt sich durch Abzählen in zwei Gruppen
auf. Alle laufen im Raum umher und begrüßen sich mit einem
Hallo!, wobei Gruppe 1 (ungerade) permanenten Blickkontakt hält und
Gruppe 2 kurz hinschaut, dann wegsieht und schließlich beim Weggehen
hinterher schaut.
Variante zur Einführung: Die beiden Gruppen laufen im Raum umher
ohne sich verbal zu begrüßen. Gruppe 1 schaut hin, Gruppe 2
schaut weg.
Was ist in Folge des vorhandenen/nichtvorhandenen Blickkontaktes mit dem
Körper passiert?
siehe auch: Augenkontakt |
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Erzählen
Handle
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Die Szene führt zurück in die Zeiten des
guten alten Dampfradios. Das Licht ist aus und die Augen geschlossen.
Wichtig hierbei ist die Geschichte, die Stimmen und die Sound Effekte.
Es sollten am besten Dinge beschrieben werden, die sich ansonsten auf
der Bühne nicht spielen lassen. Ein schöner (Stereo) Effekt
lässt sich erzielen, wenn die Spieler sich an entgegengesetzten Enden
der Bühne befinden. |
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Assoziation
Charakter |
Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen.
Diese stellen ihm Fragen, die spontan beantwortet werden. Wie heißt
du? Wie ist dein Nachname? Wie alt bist du? Wohnst du allein? Wie
geht es dir? Hast du Haustiere? usw. Die Fragen sollten zielgerichtet
sein. Mit ihrer Hilfe soll allmählich und ganz spontan eine
Figur, ein Charakter entstehen. Schön ist es, wenn sich der
Befragte auch emotional allmählich in die entstehende Figur
einfühlt.
Als Variante kann der heiße Stuhl gespielt werden, nachdem
der Spieler 30 Sekunden Zeit hatte, sich eine Figur und einen Charakter
zu überlegen, den er verkörpert. Dabei sollte er nicht
nur wissen, wie er heißt und wie alt er ist, sondern auch,
welche Art von Kleidung er trägt, welche Vorlieben er hat,
was ihn erfreut, was ihn aufregt etc.
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Charakter Spontaneität |
Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen.
Diese gehen spontan auf ihn zu und weisen ihm Namen, Vorlieben usw.
zu.
Z.B. Spieler 1: „Guten Morgen Herr Rogge, schön, dass
Sie wieder aus dem Krankenhaus zurück sind. Ich bringe Ihnen
Ihre geliebte Blacky wieder. Sie hat Sie so vermisst“
Spieler 2: „Hermann, schau mal, haben wir noch jemanden vergessen
für deine Feier zum 50. nächste Woche?“
Ziel ist es durch Zuweisungen allmählich ein umfassendes Bild
von der Person auf dem Stuhl herauszuarbeiten. Der Spieler sollte
versuchen sich allmählich in das Alter und den Gemütszustand
der Person hineinzufinden und dies auch körperlich ausdrücken.
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Energie
Warm-up |
Alle Spieler bilden einen Kreis und laufen im Rhythmus
von Hossa, Hossa Skitchie (heißt soviel wie: Lasst uns laufen) auf
der Stelle. Einer gibt vor mit wie viel Grad, z.B. 20° bedeutet langsam
laufen und geringes Stimmvolumen wohingegen 500° extrem laufen mit
höchstem Stimmvolumen bedeutet. Gradzahlen immer wieder wechseln
und sofort in der gesamten Gruppe übernehmen. |
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Assoziation
Singen
Warm-up
Zusammenarbeit |
Singspiel im Kreis. Ein Spieler in der Mitte beginnt
ein Lied zu singen (wenn der Text nicht parat ist, lalala singen), die
anderen versuchen mit einzustimmen. Jedem, dem ein Lied einfällt
geht in den Hot Spot und singt sein Lied. Wichtig dabei ist, dass der
Spieler in der Mitte nicht hängen gelassen wird, sondern zügig
abgelöst wird. Nach einiger Übung sollte der Wechsel derart
schnell von statten gehen, dass niemand mehr als 2 Liedzeilen singt. Bei
nur einer Liedzeile ergeben sich u.U. sogar Geschichten, wenn die einzelnen
Lieder assoziativ aneinander anknüpfen. |
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Akzeptieren
Handle
Zusammenarbeit |
2 Spieler haben einen imaginären oder realen
Hut auf. Sie spielen eine freie Szene oder eine Szene nach Publikumsvorgabe,
bei der es das Ziel ist, dem jeweils anderen Spieler den Hut abzunehmen.
Dabei darf keine Gewalt angewendet werden und der Hut des anderen
nicht einfach geklaut werden. Ziel ist es mit Argumenten und dem
Schaffen bestimmter Spielsituationen den Gegenspieler zu bewegen,
seinen Hut aus der Hand zu geben. Dabei muss auf Angebote und Forderungen
eingegangen werden. Ein Block oder ein unbegründetes „Nein“
sind nicht gestattet.
Beispiel: 2 Wanderer streifen durch die Wüste und sind fast
am verdursten als sie an eine Oase kommen. A zu B: „Nimm deinen
Hut um Wasser zu schöpfen, meiner hat beim Absturz vom letzten
Abhang einen Haufen Löcher bekommen, da läuft das Wasser
nur so durch.“ B seinen Hut, schöpft Wasser. A zu B:
„Gib mir auch einen Schluck!“ B muss A den Hut geben.
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Handle
Wahrnehmung |
2 Spieler stehen nebeneinander auf der Bühne
mit einem Hut auf und verwickeln sich in ein Gespräch (dies
kann nach Publikumsvorgabe geschehen, wenn es als Handle auf der
Bühne gespielt wird).
Ziel ist es, dem jeweils anderen den Hut wegzuschnappen. Dabei geht
es darum den geeigneten Zeitpunkt abzupassen, in dem der andere
nicht „im Moment“ ist. Es sollen keine Ideen verfolgt
werden, kein Vorausplanen und kein körperliches Fallen stellen.
Es geht darum selbst jederzeit im Moment zu bleiben und mitzubekommen,
wann der andere nicht im Moment ist. (Das ist das Original des Games
von Keith Johnstone!)
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Umgebung
Wahrnehmung
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Jeder Spieler wählt sich einen imaginären
Ball, mit dem er spielt z.B. Medizinball, Basketball, Tischtennisball.
Nach einer Zeit sucht er einen Partner, den er beobachtet, während
er sein eigenes Spiel weiterspielt. Die Bälle werden getauscht. Nach
einer weiteren Zeit geschieht dies mit einem weiteren Partner usw. So
lange bis 3 – 4 mal die Bälle getauscht wurden. Zum Schluss
versucht jeder Spieler seinen Ball wieder zu finden. |
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Erzählen
Spontaneität
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...lautet der Satz, mit dem der Übungsleiter
beginnt. Ein Spieler versucht nun mit Fragen die Geschichte herauszufinden.
Der Übungsleiter antwortet nur mit ja, nein oder vielleicht.
Er hat allerdings gar keine Geschichte im Kopf, diese wird vielmehr
von dem fragenden Spieler entwickelt. Der Übungsleiter befolgt
lediglich einige Regeln nach denen er eine bestimmte Antwort gibt,
z.B. endet die Frage auf „-en“ so sagt er vielleicht,
endet sie mit einem Vokal antwortet er mit „ja“ usw.
Allmählich entsteht so eine Geschichte, die der Spieler im
Kopf hat, obwohl auch er davon gar nichts weiß. Gut Übung
um gerade Anfängern zu zeigen, dass sie spontan sein können
und Geschichten in sich tragen. |
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Konzentration
Warm-up |
Die Teilnehmer verteilen sich paarweise im Raum und
haken sich ein, bis auf ein Paar. Dieses Paar bildet Katz und Maus. Die
Katze jagt die Maus, die sich retten kann, in dem sie sich bei einem der
vorhandenen Paare einhakt. In diesem Moment wird die Person des Paares,
bei der sich die Maus nicht eingehakt hat zur Maus. Läuft dieses
Spiel rund, kann die Schwierigkeit erhöht werden. Dann wird aus der
freigestellten Maus automatisch die Katze und aus der Katze die Maus.
Eine andere Variante dieses beliebten Spiels besteht darin, dass die Spieler
mit gespreizten Beinen einen weiträumigen Kreis bilden. Die Maus
kann sich aller Sorgen entledigen, in dem sie von vorne durch die Beine
eines dieser Teilnehmer schlüpft, dann wird dieser Teilnehmer zur
Maus. Auch hier besteht die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu
erhöhen und die Maus in diesem Fall Katze werden zu lassen und die
Katze Maus. |
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Vertrauen
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Die Gruppe teilt sich paarweise auf. In jedem Paar
schließt eine Person die Augen und lässt sich von ihrem
Partner durch den Raum dirigieren. Ein Paar wird zum Killerpaar
erklärt. Der Dirigent dieses Paares versucht seinen Killerfunkwagen
nun so durch den Raum zu dirigieren, dass er die anderen Funkwagen
fangen kann. Die Dirigenten der anderen Funkwagen versuchen ihre
Partner so durch den Raum zu bewegen, dass der Killerfunkwagen dies
nicht schafft.
siehe auch Funkwagen
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Energie Wahrnehmung
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Hierbei handelt es sich um eine Reihe einzelner Übungen,
die darauf abzielen, andere im Raum zu spüren und körperliche
Impulse aufzunehmen und umzusetzen.
Wir beginnen nach einem ausführlichen Warm-up (z.B. Frühjahrsputz)
damit, uns paarweise an verschiedenen Körperstellen zu berühren,
in unterschiedlicher Intensität und Dauer. Der Partner der
berührt wurde reagiert entsprechend dem empfangenen körperlichen
Impuls mit einer Bewegung und pendelt zurück in die Ausgangsposition.
Dabei Rückmeldung geben, welcher Impuls angekommen ist und
wie. Einer gibt die Impulse, der anderer empfängt sie. Dann
wird gewechselt.
Anschließend gehen die Paare ca. 2 m auseinander und wiederholen
diese Übung auf Distanz, also ohne sich direkt zu berühren.
Dabei sollen Impulse nur aufgenommen werden, wenn diese auch tatsächlich
im Körper gespürt werden.
In einem weiteren Schritt stellen sich die Paare in einer Entfernung
von ca. 4 Metern gegenüber auf. Einer schließt die Augen,
während der andere versucht ihn über die Distanz zu dirigieren:
vorwärts, rückwärts, runter, rauf. Der Empfänger
sollte auch hier nur auf wirklich Empfangene Impulse reagieren,
selbst auf die Gefahr hin, sich die ganze Zeit nicht zu bewegen.
Abschließend bewegen sich die einzelnen Paare wieder mit offenen
Augen durch den Raum, senden und empfangen gegenseitig Impulse und
interagieren mit anderen Paaren bzw. Teilnehmern der Paare, bilden
neue Paare, Gruppen bis vielleicht ein einziges gemeinsames Bild
entsteht.
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Konzentration
Warm-up
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Teilnehmer stehen im Kreis mit einem Kissen. Das
Kissen wird in beliebiger Reihenfolge von einem Teilnehmer zum nächsten
geworfen, wobei der Werfende beim Wurf dem Fangenden z.B. einen
Tiernamen zuteilt. Das Kissen wird soweit weiter geworfen, bis jeder
einen Tiernamen erhalten hat. Jeder, der bereits einen Namen zugeteilt
bekommen hat, macht dies kenntlich indem er eine Hand auf den Kopf
legt und damit signalisiert, dass er bereits besetzt ist. Danach
wird das Kissen in der gewählten Reihenfolge mit steigenden
Tempo im Kreis geworfen.
Nach einiger Zeit wird ein andersfarbiges Kissen genommen, Das gleiche
Spiel findet nun z.B. mit Pflanzennamen statt. Die Wurfreihenfolge
sollte sich von der des Tiernamen-Kreises unterscheiden.
Diesen Kreis alleine spielen, wenn er „rund“ läuft,
beide Kreisspiele zusammen führen und mit zwei Kissen spielen.
Bei größeren Gruppen kann auch mit mehr als zwei Kissen
gespielt werden, die Kissen können auch durch Bälle oder
andere Gegenstände ersetzt werden.
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Warm-up
Zusammenarbeit |
Kreisspiel mit einem Spieler in der Mitte. Dieser
stellt sich jeweils vor einen anderen Spieler und sagt: Kitty wants a
corner. Der antwortet, in dem er mit dem Kopf in die Richtung seines Nebenmannes
links oder rechts zeigt: Go and see my neighbor. In der Zwischenzeit versuchen
sich je zwei Spieler im Kreis per Blickkontakt darauf zu verständigen,
dass sie die Plätze tauschen. Kitty muss versuchen dies zu bemerken
und in eine freigewordene Lücke stoßen. Der Spieler der übrig
bleibt, ist die neue Kitty. |
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Energie
Warm-up |
Die Teilnehmer verteilen sich im Raum und nehmen eine bequeme
Grundstellung ein (entspannte Schultern, Arme baumeln lassen,
Beine schulterbreit auseinander). Sie konzentrieren sich auf ruhiges
Ein- und Ausatmen.
--> Hände reiben: Hände in Höhe des
Bauchnabels zusammenführen und Handflächen aneinander
reiben
--> Gesicht waschen: mit Handflächen snaft übers
Gesicht streichen, von unten nach oben, zur Stirn hin ausstreichen,
dann von oben nach unten zu den Seiten ausstreichen, mit kreisenden
Bewegungen Wangen reiben
--> Haare kämmen: Finger sind wie breitzinkiger Kamm geformt,
von vorn nach hinten über die Kopfhaut kratzen
--> Haarboden klopfen: mit den Fingerkuppen abwechselnd leicht
auf den Schädel klopfen
--> Nacken ausstreichen: mit den Fingern am Nacken nach unten
zu den Schultern streichen
--> Ohrmuscheln massieren: von den Ohrläppchen beginnend
entlang der Ohrmuschel zum Kopf und wieder zurück massieren,
reiben und kneten
--> Ohrtrommel: Handflächen über die Ohren legen,
Finger nach hinten, Zeigefinger über Mittelfinger legen und
nach unten schnippen, so dass es im ganzen Kopf zu hören
ist, als sei man unter Wasser.
--> Armklopfen: linken Arm zur Seite strecken, Innenseite nach
außen. Mit den Fingern der rechten Hand von der Achsel bis
zum Handgelenk klopfen und dann außen entlang wieder nach
oben bis zur Schulter. Jewwils neun mal und dann den Arm wechseln.
--> Bauchreiben: flache Hand auf den Bauchnabel legen und im
Uhrzeigersinn reiben
--> Kniescheiben massieren: Knie beugen, Handflächen auf
die Knie, Knie mit kreisenden Bewegungen reiben
--> Knie kreisen: Handflächen bleiben auf den Kniescheiben,
mit beiden Knien kreisen, erst im, dann gegen den Uhrzeigersinn
--> Nieren wärmen: Hände mit Fingern nach unten auf
die Nierengegend legen, liegen lassen, bis Wärme verspürt
wird, dann neunmal zum Kreuzbein hin reiben
--> Beine ausklopfen: vornübergebeugt mit beiden Händen
über den Po an den Außenseiten der Beine nach unten
bis zu den Knöcheln klopfen. An den Innenseiten wieder hoch
und über die Leisten wieder nach hinten klopfen.
--> Ausschlenkern: lockere Grundstellung einnehmen, den Oberkörper
in beide Richtungen drehen und die Arme dabei schlenkern lassen.
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Status |
Eine Person setzt sich auf Stuhl vor die Gesamtgruppe
und verkörpert den König bzw. die Königin. Der König/sie
Königin ist eine strenge Person, die nur wenige Menschen um sich
haben mag. Die Gruppe muss den König/die Königin beschwichtigen.
Jeder tritt vor und bietet etwas an, ein Geschenk, ein Lied o.ä..
z.B. Eure Majestät, ich bringe euch ein Dutzend der schönsten
Rosen. Schnipst der König/die Königin mit dem Finger ist das
Todesurteil gesprochen. Der König/die Königin muss das Todesurteil
begründen. (z.B. Wie kannst du es wagen, die Rosen zu schneiden,
wo sie doch meinem gesamten Volke Freude bereiten sollten). Der Todgeweihte
kann dann noch einen Versuch unternehmen den Herrscher umzustimmen, gelingt
dies nicht muss er sterben. Am Ende des Spiels wird es so eine Menge Tote
zu Füßen des Konigs/der Königin geben.
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Akzeptieren
Erzählen
Handle |
Ein SpielerIn ist der Autor einer Geschichte oder
eines Buches. Titel und eventuell auch Genre können als Vorgaben
vom Publikum eingeholt werden. Der Autor beginnt die Geschichte
im Stile des Privatdetektivs Philip Marlow zu erzählen. Werden
Personen erwähnt, so treten andere Spieler auf und agieren
wie es vom Autor gewünscht bzw. vorgeschrieben wird. Die Verantwortung
für die Geschichte liegt beim Autor. Er kann seinen Spielern
allerdings auch einen Freiraum für eigene Dialoge und Ideen
lassen, die er wiederum in seine Geschichte einbindet. Im Gegensatz
zum Typewriter spielt der Autor hier selber
mit. So wird zwischen Monologen des Autors und Spielszenen gewechselt.
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Zusammenarbeit
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In dieser Übung müssen die Spieler Teile
einer imaginären Maschine erfinden und darstellen. Die Spieler kommen
einer nach dem anderen auf die Bühne und wiederholen bestimmte Bewegungen
und Geräusche. Vorschläge für den Namen der Maschine können
aus dem Publikum kommen.
Die komplette Bühne soll genutzt werden und die Bewegungen der einzelnen
Spieler sollen zu einer Gesamtbewegung verschmelzen, die die Vorgabe reflektiert.
Achtung! Darauf achten, dass sich die Bewegungen über einen längeren
Zeitraum durchhalten lassen, also keine physischen Höchstleistungen
anstreben um originell zu sein.
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Experte
Gibberish
Handle
Zusammenarbeit
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2 SpielerInnen stellen sich hintereinander. Der vordere
Spieler verschränkt seine Arme nach hinten, der hintere steckt
seine Arme nach vorne durch und verschwindet ansonsten möglichst
unsichtbar hinter dem Vorderspieler. Der Vorderspieler spricht und
der Hinterspieler macht die passenden Armbewegungen. Dabei kann
er mit seinen Bewegungen Vorgaben für den sprechenden machen.
Wichtig sind Alltagsbewegungen, wie Kratzen, mit den Haaren spielen,
in der Nase popeln, in die Tasche fassen etc. Ein Moderator kann
den Experten vorstellen und ihn befragen. Auch Fragen aus dem Publikum
sind möglich. Der Experte kann aber auch einfach ein Gedicht
vortragen. Auch Gibberish mit Übersetzer ist möglich,
wie alle Expertenspiele natürlich auch auf Gibberish spielbar
sind. |
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Experte
Gibberish
Handle
Zusammenarbeit
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Mindestens 3 SpielerInnen bilden eine Figur, einen
mehrköpfigen Experten, der mit einer Stimme spricht, dies kann
entweder direkt innerhalb einer Szene entstehen oder auch im Rahmen
eines Expertenspiels mit einem Moderator, der den Experten vorstellt
und dann Fragen stellt, zum Abschluss kann das Publikum direkt Fragen
an den Experten stellen, die dieser mit „einer“ Stimme
beantwortet. Als Gimmick kann der Moderator so tun als hätte
er bestimmte Dinge nicht verstanden oder vergessen und diese den
mehrköpfigen Experten wiederholen lassen.
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Wahrnehmung
Warm-up |
Mindestens 3 SpielerInnen bilden eine Figur, einen
mehrköpfigen Experten, der mit einer Stimme spricht, dies kann
entweder direkt innerhalb einer Szene entstehen oder auch im Rahmen
eines Expertenspiels mit einem Moderator, der den Experten vorstellt
und dann Fragen stellt, zum Abschluss kann das Publikum direkt Fragen
an den Experten stellen, die dieser mit „einer“ Stimme
beantwortet. Als Gimmick kann der Moderator so tun als hätte
er bestimmte Dinge nicht verstanden oder vergessen und diese den
mehrköpfigen Experten wiederholen lassen.
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Kennenlernen |
Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Einer beginnt,
jemanden im Kreis anzuschauen und zeigt mit wischender Klatschbewegung
auf diesen. Dabei nennt er seinen eigenen Namen nennen. Nach einiger
Zeit wird mit der Klatschbewegung der Name desjenigen genannt auf
den gezeigt wird. Wieder einige Zeit später, klatscht man jemanden
an, nennt aber den Namen einer völlig anderen Person, die dann
das Klatschen weitergeben muss. |
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Charakter
Wahrnehmung |
Teilnehmer gehen durch den Raum und begrüßen
sich. Wann immer sich 2 Personen begegnen, müssen diese sich
die Hände schütteln, sich umarmen und eine Ohrfeige verpassen.
Die Reihenfolge ist dabei den Teilnehmern überlassen. Wichtig
dabei ist es sich Zeit zu nehmen und im Laufe der Zeit eine Körperlichkeit
zu finden. So entstehen zwangsläufig kleine Geschichten zwischen
den beteiligten Personen. Teilnehmer sollen reflektieren, wie sie
sich fühlen, wenn sie eine Ohrfeige bekommen, herausfinden
auf welch unterschiedliche Art und Weise sich Hände schütteln
lassen und wie sich Umarmungen unterschiedlicher Art anfühlen
und wie sich dies in der jeweiligen Körperlichkeit bemerkbar
macht. |
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Spielformen |
2 Spieler beginnen eine Szene zu spielen. Ein Spieler
aus dem Off ruft Freeze (oder Stop), woraufhin, die Spieler Ihre
Bewegungen einfrieren. Der „Rufer“ tickt nun einen der
beiden Spieler auf der Bühne raus (Tag), nimmt dessen Körperhaltung
ein und die beiden beginnen eine völlig neue Szene. Im Gegensatz
zum Freeze Tag behalten
die jeweiligen Spieler die einmal gewählte Figur für das
gesamte Spiel bei. |
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Status
Szenenarbeit
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Eine Gruppe von Spielern zieht Statuskarten (von
2- 10). Jeder Spieler kennt nur seine Karte. Dann wird in freier Improvisation
eine Szene auf einer Party etabliert in der die Spieler interagieren.
Am Ende dieser Szene stellen sich die Spieler nach ihrer eigenen Statuseinschätzung
in einer Reihe auf. Die Zuschauergruppe gibt ihren Kommentar dazu. Zum
Abschluss decken die Spieler Ihren Status auf. |
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Erzählen
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Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Jeder darf nur
einen Satz zur Zeit sagen. Es gibt 3 Runden.
1. Runde: Ziel ist es ein positives Szenario aufzubauen
(Held, Umfeld, Alltag, Beziehungen etablieren und positiv darstellen)
2. Runde: Die Geschichte erhält eine negative Wendung (Held gerät
in Gefahr, tragische Lebensumstände etc.)
3. Runde: Alles wird wieder gut! (Held besiegt seinen Feind, Beziehungen
werden wieder gut etc.)
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Erzählen
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Zwei oder mehrere Spieler beginnen eine frei Szene
ohne Vorgaben zu spielen und versuchen sich sehr schnell auf ein
Wer, Was und Wo zu einigen. Die Außenstehenden unterbrechen,
sobald sie einen Promise zu erkennen glauben. Anschließend
kann über den Promise diskutiert werden bzw. abgefragt werden,
ob die Spielenden den Promise selbst erkannt haben. Diese Übung
schärft das Auge für den Promise und bringt Spieler-Ich
und Zuschauer-Ich dichter zusammen.
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Erzählen
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3 Spieler, der erste Spieler macht einen simplen
Promise, der zweite Spieler begründet warum dieser Promise
wichtig ist und der dritte Spieler sagt, ob sich der Promise positiv
der negativ erfüllt.
Beispiel:
1.) Janina will sich rote Pumps kaufen.
2.) Die braucht sie, weil sie Ihren Schwarm Jan verführen will.
3.) Rote Pumps sind in ganz Hamburg ausverkauft.
Der Promise (die Frage, ob Janina rote Pumps bekommt) wird hier
negativ erfüllt, denn sie bekommt sie nicht.
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Wahrnehmung
Zusammenarbeit |
2 Spieler stehen sich einander gegenüber als
seien sie durch imaginäre Fäden verbunden. Von der Hand des
Puppenspielers läuft ein unsichtbarer Faden zu dem Körperteil
der Marionette, die er mit seinen Blicken bezeichnet. Der Puppenspieler
tut als zöge er an den Fäden und die Marionette reagiert. Eine
Variante dieses Spiels ist die der störrischen Marionette, die sich
gegen den Puppenspieler wehrt und von sich aus an den Fäden zieht
und zerrt. |
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Handle
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für 3 oder mehr Spieler: Ein Spieler verlässt
den Raum. Das Publikum bestimmt für diesen Spieler einen Beruf,
einen Ort, eine Mordwaffe und ein Opfer (einer der verbliebenen
Spieler). Wenn der Spieler zurückkommt, wird eine Szene gespielt,
in deren Verlauf dieser Spieler seinen Beruf, seinen Aufenthaltsort,
die Mordwaffe und das Opfer herausfinden muss. Die anderen Spieler
dürfen helfen, ohne die Dinge direkt und zu offensichtlich
zu benennen. Ist der Mord geschehen, nennt der Spieler, Beruf, Ort
und Mordwaffe.
Alternative: Ermordet der Spieler den Falschen oder die Mordwaffe
ist falsch, so stirbt dieses ‚Opfer’ einfach nicht und
das Spiel geht weiter bis die richtige Mordwaffe bzw. das richtige
Opfer gefunden ist.
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Energie
Zusammenarbeit
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Die SpielerInnen bilden einen Kreis und fassen sich
an den Händen. Allmählich beginnen sie sich zu bewegen
und Geräusche von sich zu geben. Dies sollte im Give-and-Take
passieren durch kopieren und hinzufügen. Allmählich werden
die Bewegungen und Geräusche grösser, es entsteht ein
Rhythmus und vielleicht eine festgelegte gesprochene, gesungene
Grundphrase. Hat sich die Gruppe darauf geeinigt, kann die Lautstärke
und die variiiert werden. Je ein Spieler geht in die Kreismitte
und gibt ein kurzes Solo bevor er sich wieder in den Kreis einreiht
und der/die nächste übernimmt. Zur Stärkung des Gruppengefühls
kann diese sehr energetische Übung sowohl zu Beginn als auch
am Ende von Übungsstunden durchgeführt werden. |
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Akzeptieren
Wahrnehmung |
SpielerInnen gehen paarweise zusammen. SpielerIn
A formt aus SpielerIn B eine Statue und schaltet diese dann per
Knopfdruck an. B ist dann ein Roboter, der eine bestimmte Arbeit
ausführt die er aus dem Gefühl der Statue heraus assoziert.
Der Roboter entscheidet, welche Art von Arbeit dies ist z.B. Staubsaugen.
SpielerIn A nimmt das Angebot des Roboters an und nutzt ihn für
diese Art von Arbeit. Schaltet ihn anschließend wieder aus
und die SpielerInnen tauschen ihre Rollen. |
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Vertrauen
Wahrnehmung |
Die Teilnehmer bewegen sich paarweise durch den Raum.
Je Paar ein Spieler als Blinder mit geschlossenen Augen und ein Spieler
als Blindenführer. Der Blindenführer stößt einen
immer wiederkehrenden Laut aus, z.B. Tierlaut oder irgendein Geräusch.
Der Blinde muss dem Blindenführer folgen. Stößt dieser
keinen Laut mehr aus ist dies ein Signal stehen zu bleiben. |
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Beschränkung
Handle
Wahrnehmung
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Gespielt wird eine freie Szene mit mindestens 2 SpielerInnen(entweder
völlig frei oder nach Vorgaben) in der nur während einer
Berührung gesprochen werden darf, wobei die gleiche Berührung
nur einmal in der Szene vorkommen darf. Z.B. A fasst B an die linke
Hand. Während dieser Zeit dürfen beide SpielerInnen miteinander
reden. Es sollte allerdings nicht vorkommen, dass A und B die ganze
Zeit Hand in Hand über die Bühne spazieren und reden.
Die Beschränkung dient schliesslich dazu Erzähltheater
zu vermeiden.
Variante: nur derjenige Spieler darf reden, der die Berührung
aktiv ausführt.
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Assoziation
Spontaneität |
Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer
stellt sich vor diese Gruppe und bekommt der Reihe nach einen Begriff
vorgesetzt, auf den er assoziativ antworten muss. 3-mal, danach wird gewechselt. |
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Dissoziation
Spontaneität |
Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer
stellt sich vor diese Gruppe und bekommt der Reihe nach einen Begriff
vorgesetzt, auf den er dissoziativ, also mit einem Begriff, der möglichst
weit weg von dem gehörten ist, antworten muss,. 3-mal, danach wird
gewechselt. |
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Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit |
Zeitlupenübung, die Arme sind Schwerter mit
giftiger Spitze. Wird ein Spieler woanders als an seinen Armen getroffen,
so stirbt er einen langsamen, qualvollen Tod Die Spieler müssen sich
zunächst ruhig und langsam durch den Raum bewegen. Der Spielleiter
eröffnet den Kampf: „Der Kampf möge beginnen!“ Bei
jedem Berühren der „Schwerter“ müssen die Spieler
ein lautes „Kling“ oder ein anderes Schwertgeräusch von
sich geben. Wer sich zu schnell bewegt, wird disqualifiziert. Sieger ist
der Samurai, der übrig bleibt. |
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Beschränkung
Handles
Wahrnehmung |
Drei Spieler spielen eine Szene nach Vorgaben des
Publikums oder ihrer Mitspieler. Diese Szenen kann völlig frei
gespielt werden, allerdings dürfen keine 2 Spieler liegen oder
sitzen oder stehen, sondern jeweils ein Spieler muss liegen, einer
stehen und einer sitzen. Wechselt einer der Spieler die Position
(z.B. vom Sitzen ins Liegen), hat dies zur Folge, dass mindestens
ein weiterer Spieler seine Position ebenfalls verändern muss.
Als Wahrnehmungsübung ganz nett, als Handle irgendwie nicht
ganz so prickelnd. |
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Handles
Singen
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3 SpielerInnen, jede(r) lässt sich einen Slogan vorgeben
z.B. eine fernöstliche Weisheit, einen Werbeslogan, eine politische
Parole o.ä.. Die SpielerInnen singen einzeln und nacheinander
ihren jeweiligen Slogan in einer individuellen Melodie. Dann singen
alle zur gleichen Zeit ihren Slogan in ihrer Melodie. Schließlich
mischen sich die Slogans (einzelne Worte, Silben, Fragmente) bevor
alle wieder zu ihrem Slogan zurückkehren. |
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Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit |
Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber.
A initiiert eine Bewegung, die B reflektiert. Dabei soll nicht antizipiert
werden, sondern nur das reflektiert und gespiegelt werden, was B tatsächlich
sieht. Ziel ist die Reflektion in großen und ausladenden Bewegungen
und Gesten. Ist dies erreicht, wird gewechselt: B initiiert und A reflektiert. |
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Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit |
2 Spieler bilden ein Team. Das Team entscheidet,
wer von den beiden der Initiator und wer der Spiegel ist und spielt vor
mit dem Ziel zu verbergen, wer initiiert und wer reflektiert. Die Zuschauer
werden zwischendrin befragt, wer Ihrer Meinung nach der Initiator ist. |
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Handle
Wahrnehmung
Zusammenarbeit |
SpielerInnen verteilen sich völlig unabhängig
voneinander im Raum (oder auf der Bühne und um sie herum) und
frieren in einer x-beliebigen Körperhaltung ein. Nach einiger
Zeit bewegen sie sich kurz und frieren dann gleich wieder ein. Nach
und nach treten die einzelnen Statuen in Beziehung zueinander bis
schließlich die gesamte Gruppe miteinander in Beziehung tritt.
Es soll sich jeweils nur eine Statue zurzeit verändern. Als
Abschluss ist denkbar, dass sich die ganze Gruppe in einer Reihe
zusammenfindet und nacheinander ein Impuls weitergegeben und verändert
wird, so dass sowohl die Einzelspieler als auch die Gruppe eine
Statue bilden.
Statuen eignen sich z.B. als Auftakt zu einer Show, wenn die SpielerInnen
schon während die Zuschauer ihre Plätze einnehmen beginnen,
quasi als Intro zur eigentlichen Veranstaltung (insbesondere wenn
es ansonsten keine Warm-up Möglichkeiten gibt.
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Status |
2 Gruppen in 2 Reihen mit Blick zueinander. Die eine
Gruppe hat Hochstatus, die andere Niedrigstatus. Einer aus der Hochstatusreihe
tritt auf sein Gegenüber zu und fordert ihn in seinem Hochstatus
auf etwas zu tun, z.B. Schuhe zu putzen. Der aus der Niedrigstatusreihe
muss gehorchen und die Tätigkeit ausüben. Wenn alle aus der
Reihe durch sind, wird gewechselt und die Niedrigstatus-Gruppe erhält
Hochstatus. |
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Spielformen |
Alle Spieler gruppieren sich im Halbkreis um die
Bühne. Zwei Spieler etablieren eine Szene. Dann wird ein Spieler
durch rausticken (taggen)ausgewechselt, allerdings nicht im freeze-tag-style,
sondern der neue Spieler kann sich frei positionieren. Der andere
Spieler bleibt dieselbe Figur (in einer neuen Szene/Umgebung).
Der neue Spieler sollte mit einer deutlichen Dialogzeile auftreten
damit der andere gleich weiß, wen er spielt. In den ersten
Szenen muss die Hauptfigur des Stückes zu etabliert werden,
also sollte man sich gerade in der ersten Szene Zeit nehmen.
Tip: Bei vielen Spielern sollte man anstreben, dass jeder Spieler
nur eine Figur spielt um Konfusionen zu vermeiden.
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Akzeptieren
Charakter |
3 Stühle auf der Bühne fungieren als Auto
(2 in einer Reihe, 1er hinten rechts in der 2. Reihe). 2 Spieler
besetzen den Fahrer und den Beifahrersitz und beginnen eine Konversation.
Ein 3. Spieler steht am „Straßenrand“ und spielt
den Anhalter. Das Auto hält an und der Anhalter steigt in den
Wagen. Er hat einen starken, abweichenden Charakterzug, eine Eigenart,
Emotion oder einen Dialekt, der dann von allen Beteiligten kopiert
und übernommen werden muss. Nach einer Weile findet der Fahrer
einen Grund anzuhalten und den Wagen zu verlassen. Der Beifahrer
rutscht auf den Fahrersitz, der Anhalter auf den Beifahrersitz.
Die beiden fahren weiter und verbleiben in der Eigenart oder Emotion,
bis der nächste Anhalter einsteigt und eine neue Figur einbringt,
die dann wiederum kopiert wird. Also z.B. Fahrer und Beifahrer beginnen
in einer neutralen Szene, als Anhalter steigt ein Fußballproll
ein, Fahrer hält am Kiosk an um Bier zu kaufen. Auto fährt
weiter, als Anhalter steigt ein versnobter Mittfünfziger ein,
der zur Oper will etc. |
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Energie
Singen
Warm-up |
Die TeilnehmerInnen stellen sich im Kreis auf und
beginnen gemeinsam einen Grundrhythmus zu singen: ti-ka, ta-ka,
dun. Über diesen monotonen Grundrhythmus singen die einzelnen
Teilnehmer Soli. Das Solo besteht nur aus den vorgegebenen Silben
bzw. Buchstaben, die beliebig für Rhythmen oder Melodien genutzt
werden können. Während der Soli behalten die anderen TeilnehmerInnen
ihr monotones „tika taka dun“ bei. Der Solist fordert
durch eindeutigen Blickkontakt einen Nachfolger zur Übernahme
des Soloparts auf und macht mit dem Grundrhythmus weiter.
Schöne Übung um den Kopf frei zu bekommen.
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Akzeptieren
Erzählen
Handle |
Ein SpielerIn ist der Autor einer Geschichte oder
eines Buches. Titel und eventuell auch Genre können als Vorgaben
vom Publikum eingeholt werden. Der Autor beginnt die Geschichte
zu erzählen. Werden Personen erwähnt, so treten andere
Spieler auf und agieren wie es vom Autor gewünscht bzw. vorgeschrieben
wird. Z.B. Oskar stieg vom Pferd, erst da bemerkte Simone, dass
er hinkte. Der Spieler muss sofort vom Pferd steigen und auch das
Hinken als Attribut akzeptieren. Die Verantwortung für die
Geschichte liegt beim Autor. Er kann seinen Spielern allerdings
auch einen Freiraum für eigene Dialoge und Ideen lassen, die
er wiederum in seine Geschichte einbindet. Zu Beginn empfiehlt sich
allerdings einen strikteren Rahmen vorzugeben. Mit zunehmender Erfahrung
der Spieler, liegt der Reiz hingegen, darin sich gegenseitig mit
Vorgaben und Angeboten zu ergänzen.
Wird der Typwriter so gespielt, dass der Autor an seiner Schreibmaschine
sitzt und das Buch erst schreibt, so kann er Szenen in den Papierkorb
werfen und diese noch mal schreiben (und damit in veränderter
Form spielen lassen).
siehe auch: Marlow
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Wahrnehmung
Warm-up |
Alle Teilnehmer bis auf einen Übungsleiter bewegen
sich mit geschlossenen Augen entspannt durch einen Raum. Der Übungsleiter
berührt einen der Spieler mit den Fingern am Hals, woraufhin dieser
zum Vampir wird und laute Schreie ausstößt. Seine Aufgabe ist
es, die anderen Teilnehmer zu jagen und diese ebenfalls zu Vampiren zu
machen in dem er seine Finger an deren Hals legt. Dieser wird dann auch
zum Vampir und macht sich laute Schreie ausstoßend ebenfalls auf
die Jagd. Legt ein Vampir einem anderen die Finger an den Hals, so stößt
letzterer einen Freudenschrei aus und wird wieder normal. Das Spiel wird
so lange gespielt, bis alle Vampire sind. |
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Erzählen |
Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Sie werden durchnummeriert
und beginnen eine Geschichte zu erzählen (frei oder nach Vorgabe),
wobei diejenigen, die eine ungerade Nummer haben, die Geschichte
vorantreiben (z.B. Ele fällte den Baum.) und die Teilnehmer
mit gerader Nummer die Aktionen ausschmücken (z.B. Schweiß
stand ihm auf der Stirn und seinem nackten Oberkörper). |
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Dissoziation
Wahrnehmung |
Teilnehmer spielen paarweise, A fragt B was machst
du? B antwortet z.B. Rasen mähen, woraufhin A beginnt rasen
zu mähen, dann fragt B A was machst du? à Diskus werfen.
B beginnt Diskus zu werfen à A fragt B – B fragt A
à während des Fragens dürfen nicht die jeweiligen
Tätigkeiten unterbrochen werden. |
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Erzählen
Zusammenarbeit |
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Spieler 1 beginnt
mit einem Satz, den Spieler 2 rechtfertigt. Spieler 3 rechtfertigt den
Satz von Spieler 2 usw. Dabei beginnt jeder Satz mit weil, mit Ausnahme
des ersten Satzes. Beispiel: Spieler 1: „Die Sonne scheint“,
Spieler 2: „Weil die Sonne scheint, ist es warm.“ Spieler
3: „Weil es warm ist, schwitze ich.“ Spieler 4: „Weil
ich schwitze, ist meine Hand nass“ etc. Der letzte im Kreis sollte
die Geschichte dann zu Ende bringen, in dem möglichst der Beginn
wieder eingeführt wird. |
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Konzentration
Energie
Warm-up |
Teilnehmer stellen sich im Halbkreis oder in Hufeisenform
auf und zählen von 0 beginnend durch. 0 beginnt und fragt 1: Who
killed King John? Daraufhin antwortet 1: Not I. Dann fragt 0 „Then
who killed King John?“. Daraufhin muß 1 eine Nummer aus dem
Kreis auswählen, z.B. 5 und antworten: „Number 5 killed King
John“. Nummer 5 antwortet dann mit „Not I“ usw. Macht
einer der Teilnehmer einen Fehler oder agiert zu langsam, so muss er sich
an das Ende der Gruppe begeben. Dadurch ergibt sich eine neu Nummernvergabe.
Das Spiel sollte schnell gespielt werden, damit Fehler forciert werden
und ein ständiger Wechsel auf den Plätzen erfolgen muss. |
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Konzentration
Energie
Warm-up |
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung,
bei der mit einem Wish und einer Wischbewegung mit beiden Armen
eine Bewegung an den rechten oder linken Nachbarn weitergegeben
wird. Dieser wiederum kann das Wish an seinen Nachbarn weitergeben
(allerdings nicht wieder zurück) oder das Wish mit einem Boing,
bei dem beide Arme hochgehalten werden, blockieren. In diesem Fall
landet das Wish wieder wo es herkommt. Es kann zur anderen Seite
gewischt werden oder aber mit einem lauten POW! auf einen der Teilnehmer
innerhalb des Kreises geschossen werden.(es darf allerdings kein
unmittelbarer Nachbar sein). Dieser nun kann entweder mit einem
Boing blocken, ein Wish weitergeben oder mit einem Pow auf einen
anderen Teilnehmer schießen. Um zunächst einen Rhythmus
zu bekommen sollten am Anfang einige Runden lediglich mit Wish gespielt
werden.
Ziel ist es einen andauernden Rhythmus zu bekommen und danach das
Tempo zu steigern.
Diese Übung kann erweitert werden, indem andere Optionen erlaubt
werden z.B. ein Freak Out, welches jederzeit möglich ist, wenn
ein Spieler an der Reihe ist. Hier laufen dann die Spieler wild
schreiend und gestikulierend durch den Raum und finden sich wieder
an anderen Positionen im Kreis zusammen. Das Spiel geht danach ohne
Unterbrechung weiter. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.
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Umgebung
Wahrnehmung
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Der 1. Teilnehmer betritt einen imaginären Raum durch eine imaginäre Tür und macht pantomimisch klar welcher Raum das ist. Dann geht er wieder zurück. Der 2. Teilnehmer wiederholt exakt, was Teilnehmer 1 gemacht hat und fügt am Ende eine Ergänzung hinzu, bevor er wieder zurückgeht. Dann folgen die Nächsten entsprechend.
Beispiel: Teilnehmer 1 betritt das Badezimmer, dreht den Wasserhahn auf. Teilnehmer 2 nimmt Seife, Teilnehmer drei wäscht sich die Hände, Teilnehmer 4 schließt den Wasserhahn, Teilnehmer 5 trocknet sich die Hände ab.
Wichtig: es sollten präzise und spärliche Gesten verwendet werden. Nicht zuviel auf einmal. Durch den Rückwärtslauf prägen sich die einzelnen Bewegungsabläufe besser ein.
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| Erzählen |
Ein-Wort oder auch Wort für Wort-Geschichte,
spielbar ab 2 Spielern. Beginnt immer mit ES war EINMAL… und endet
mit SCHLUSS ENDE AUS.
Variation: Spieler 1 sagt 1 Wort, Spieler 2 sagt 2 Worte, Spieler 3 sagt
3 Worte usw.
Die Geschichten können von den Spielern her frei improvisiert oder
durch Publikumsvorgaben inspiriert sein. |
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Erzählen
Singen |
Teilnehmer stellen sich in einer Linie auf und singen
eine Wort für Wort Geschichte (siehe 'Es
war einmal'), dabei einigen sie sich während des Singens auf
einen Stil und eine Melodie. Da die Konzentration eher auf dem Singen
liegt, ergeben sich häufig viel rundere Geschichten als bei der reinen
Wort für Wort Geschichte. |
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Stimme
Warm-up |
Die Teilnehmer gehen durch den Raum, pressen eure
Lippen aufeinander und beginnen jeder für sich, vor euch hin
zu brabbeln (führen einen halblauten inneren Monolog). Nach
und nach kommen sie in Kontakt miteinander, begrüßen
sich und beginnen sich zu unterhalten (immer mit zusammengepressten
Lippen als hätten sie keine Zähne mehr im Mund. Nach einer
Weile, können Sie sich dann wieder normal artikulieren (Diese
Artikulation ist dann viele genauer und bestimmter als vorher). |
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Energie
Konzentration
Warm-up |
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung,
bei der eine Bewegung an einen beliebigen Teilnehmer weitergegeben werden
kann, z.B. ein Wischen mit beiden Händen. Es beginnt mit einem Zip,
der nächste reicht die Bewegung mit einem Zap weiter, der darauf
folgende mit einem Zop. Dann springen alle gemeinsam hoch und schreien
Bing. Der Teilnehmer, der das Zop erhalten hat beginnt von vorne mit einem
Zip. Ziel des Spiels ist es einen gemeinsamen Rhythmus zu erreichen, diesen
zu halten und sukzessive das Spieltempo zu steigern. |
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Konzentration
Stimme
Warm-up |
Wiederholt die folgenden Sätze oder ähnliche
möglichst schnell und achtet auf klare Artikulation. Ist die
Aussprache nicht mehr klar, holt entspannt tief Luft und beginnt
von vorn. Es kommt nicht darauf an, wer es am häufigsten schafft!
A: allergischer Algerier, algerischer Allergiker.
B: Wenn der Benz bremst, brennt das Benz-Bremslicht.
D: Der dicke Dachdecker deckte das dicke Dach.
E: Esel essen Nesseln nicht, Nesseln essen Esel nicht.
F: Fischers Fritz fischt frische Fische, frische Fische fischt
Fischers Fritz.
G: Graben Grabgräber Gräben? Grabengräber graben
Gräben.Grubengräber graben Gruben.Grabgräber graben
Gräber.
H: Hinter'm hohen Haus hackt Hans hartes Holz. Hartes Holz hackt
Hans hinter'm hohen Haus.
J: Junge jodelnde Jodler-Jungen jodeln jaulende Jodel-Jauchzer
K: Kleine Kinder können keine kleinen Kirschkerne knacken.
L: Der Leutnant von Loiten, befahl seinen Leuten, nicht eher zu
läuten, bis der Leutnant von Loiten, seinen Leuten, das Läuten
befahl.
M: Max magst du Wachsmasken, dann mach Wachsmasken!
O: Gibst Du Opi Opium, bringt Opium Opi um.
P: Ein plappernder Kaplan klebt Papp-Plakate - Papp-Plakate klebt
ein plappernder Kaplan.
Q: Die quietschvergnügte Qualle quillt aus quittengelbem
Schotten-Kilt.
Z: Zehn Ziegen zogen zehn Zentner Zucker zum Zoo.
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