Improtheater Zap A Lot - Übungen, Spiele und Handles für das Improvisationstheater

Imporovisationstheater Zap A Lot: Impro-Handles und Übungen in alphabetisch geordneter Form spacerImprotheater Zap A Lot: Impro-Handles und Übungen nach Rubriken geordnet aufgelistet

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1,2,3...

 
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3-Satz Umgebung (3 line environment)spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Szenenarbeit
2 Spieler in einer Szene, in der nur drei Sätze gesprochen werden dürfen. Spieler 1 beginnt, dann folgt Spieler 2 mit einem Satz und dann wieder Spieler 1. Innerhalb dieser drei Sätze muss die Spielplattform, das Wer? Wo? Was? etabliert sein.
   
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30 Sekunden SpielspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
2 SpielerInnen. SpielerIn A beginnt 30 Sekunden lang eine Geschichte zu erzählen, die frei assoziert ist. SpielerIn B hat danach 30 Sekunden Zeit diese Geschichte zu Ende zu erzählen. Zu Beginn geht es nur darum, Dinge die A etabliert hat weiterzuführen und Personen etc. im zweiten Teil mitzunehmen. Im fortgeschrittenen Stadium sollte darauf geachtet werden, dass die Geschichte einen typischen Verlauf erhält: Person und Routine einführen, Routine durchbrechen (Problem schaffen) und Problem lösen (Promise der Geschichte erfüllen). Geschichten können auch nach Vorgaben (Ort, Person, Eigenschaft etc.) entwickelt werden.
   
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3 VeränderungenspacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Wahrnehmung
Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber und sehen sich einander genau an. Nach einer Zeit drehen sie sich den Rücken zu und verändern jeder an sich 3 Dinge z.B. Hemd aus der Hose, Uhr abnehmen etc. Dann wenden sich die Spieler wieder einander zu und müssen wechselseitig die jeweiligen Veränderungen benennen.
   

A

 
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ABC SynchrospacerNavigationspfeil: nach oben

Handle
Konzentration
3 SpielerInnen spielen eine Szene mit oder ohne Publikumsvorgaben, bei der SpielerIn A SpielerIn B, SpielerIn B SpielerIn C und SpielerIn C SpielerIn A spricht. Schön ist es wenn die einzelnen Figuren sich am Anfang gegenseitig vorstellen. Danach zunächst langsam anfangen zu spielen und später immer mutiger werden, so dass es immer schwieriger wird, selber zu spielen, während man dem anderen seine Stimme leiht. Da kommt man schon mal durcheinander ;-).
   
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Am laufenden BandspacerNavigationspfeil: nach oben

Assoziation
Konzentration
2 Spieler stehen sich gegenüber. Spieler 1 zählt 30 Sekunden lang Begriffe auf, die ihm einfallen (i.d.R. ergibt sich eine assoziative Kette). Anschließend zählt Spieler 2 30 Sekunden lang die Begriffe auf, an die er sich erinnert. Fallen ihm keine Begriffe mehr ein, wiederholt er den letzgenannten so lange, bis ihm etwas einfällt. (i.d.R. kommt nach der 5. oder 6. Wiederholung eines Begriffes dann doch plötzlich noch ein „neuer“ Begriff zum Vorschein)
   
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afrikanischer KlatschkreisspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Warm-up
Zusammenarbeit
Spieler bilden einen Kreis. Ein Spieler gibt ein Klatschen an den Nebenmann weiter, der das Klatschen klatschend annimmt, sich zu seinem Nebenmann rechts von ihm dreht und es weiter gibt. Ziel ist es einen gemeinsamen Rhythmus zu finden, diesen zu halten und dabei kontinuierlich das Tempo zu steigern. Als Variante kann der erste Spieler wenn der Rhythmus erreicht ist ein weiteres Klatschen einführen und nach einer gewissen Zeit ein drittes ein weiteres usw. je nach Größe des Klatschkreises.
   
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Atmen IspacerNavigationspfeil: nach oben

Atmung
Energie
Warm-up

a.) Jeder atmet für sich durch die Nase ein bis die Lunge maximal mit Luft gefüllt ist und das Zwerchfell sich nach unten drückt.
b.) Nach und nach entwickelt sich ein individueller Atemrhythmus, auf den sich der Atmende konzentrieren sollte.
c.) die einzelnen Gruppenmitglieder nehmen zunehmend die Atemrhythmen der restlichen Gruppenmitglieder wahr und versuchen einen gemeinsamen Rhythmus zu erreichen

Varianten:
1. durch die Nase einatmen, durch den Mund ausatmen
2. durch den Mund ausatmen und dabei Geräusche machen, bis die Luft völlig aus den Lungen entwichen ist.
3. mit Geräuschen durch den Mund ausatmen, dabei mit dem höchsten Ton des individuellen Stimmumfangs beginnen und mit dem tiefsten aufhören. Anschließend mit dem tiefstmöglichen Ton beginnen und mit dem höchstmöglichen aufhören.

   
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Atmen IIspacerNavigationspfeil: nach oben

Atmung
Energie
Warm-up

Teilnehmer liegen auf dem Rücken und atmen in den Bauch ein. Mit einem „sssssss“ ausatmen solange, bis der Bauch zu zittern beginnt, dann wieder einatmen. Der Bauch muss sich dabei stark zusammenziehen, damit die Luft automatisch in den Bauch schießen kann und dieser sich aufbläht.

   
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Aufgänge, AbgängespacerNavigationspfeil: nach oben

Handle
Wahrnehmung
3 oder 4 Spieler auf der Bühne. Zunächst wird bestimmt, an welchem Ort die Szene spielt. Jeder bekommt aus dem Publikum ein Stichwort, welches seinen jeweiligen Auftritt bzw. Abgang bestimmt. Fällt das Stichwort, muss der jeweilige Spieler entweder ab- oder auftreten.
Beispiel: 3 Spieler im Fischgeschäft, Stichworte: Spieler 1: Frieda, Spieler 2: Heilbutt, Spieler 3: 5
Szene: 2 Spieler (Spieler 1 + 2) befinden sich auf der Bühne, 1 Spieler ist im Off.
Spieler 1: Morgen Chef!
Spieler 2: Morgen Frieda! (Spieler 1 muß abtreten, sein Stichwort (Frieda) ist gefallen. Wieder 5 Minuten (Spieler 3 muß auf die Bühne) zu spät heute!
Spieler 3: Moin,
Spieler 2 : Moin
Spieler 3: Ist Frieda nicht da?
Spieler 1 auf die Bühne
Spieler 2: Doch, Frieda ist im Kühlraum
Spieler 1 von der Bühne
Spieler 3: Ich hätt gern etwas Heilbutt.
Spieler 2 ab von der Bühne (Stichwort Heilbutt)
Spieler 3: Komisch, dieses ewige Gerenne hier heute. Ich glaube ich komm lieber in 5 Minuten nochmal wieder:
Spieler 3 ab, Bühne leer.
   
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AugenkontaktspacerNavigationspfeil: nach oben

Status
Wahrnehmung
Die Gruppe wird in As und Bs aufgeteilt. Beide Gruppen laufen im Raum umher. Die As nehmen Augenkontakt zu den Bs auf. Die Bs schauen weg. Dabei wird nicht geredet. Dann Wechsel, die Bs schauen hin und die As schauen weg. Im Anschluss an die Übung wird die Gruppe befragt, wie sie sich in den unterschiedlichen Rollen gefühlt hat.
siehe auch: Hallo! (Begrüßungsspiel)
   

B

 
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BallonspacerNavigationspfeil: nach oben

Atmung
Wahrnehmung
Warm-up

Jeder sucht sich ein Körperteil aus und atmet dort hinein. Stellt euch vor, der Teil des Körpers sei ein Ballon, der sich mit Luft füllt und ausdehnt. Atmet langsam aus und lasst den Körperteil in sich zusammenfallen. Wählt einen anderen Körperteil aus und wiederholt das Ganze.

Variante: stellt euch beim Einatmen Farben, Gefühle oder Ähnliches vor.

   
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Bank einnehmenspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Handle

3 SpielerInnen, mehrere Stühle auf der Bühne stellen eine Bank dar. 1 Spieler sitzt auf der Bank, die beiden anderen müssen versuchen diesen innerhalb einer gespielten Szene zum Verlassen der Bank zu bewegen. Angebot müssen dabei angenommen werden.
Beispiel 1: A sitzt auf der Bank, B beginnt die Szene und mimt einen Ertrinkenden. A bleibt sitzen.
Das ist okay, da es höchstens eine moralische Verpflichtung zum Retten gibt.
Beispiel 2: A sitzt auf der Bank, B kommt mit einer Planierraupe angefahren und fordert A zum Verlassen der Bank auf, weil das Gelände planiert werden soll. A muss weichen, es sei denn A begründet dass er Aktivist von Robin Wood ist und gegen ddas platt machen des Parks ist und sich zu Demonstrationszwecken angekettet hat. Dann muss B aufgeben und C startet einen neuen Versuch in einer neuen Szene an einem neuen Ort A von der Bank zu holen und diese selber einzunehmen.

   
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BeleidigungenspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Status

2 Gruppen stehen sich gegenüber und verkörpern zwei verfeindete Gangs (Namen geben!). Aus der einen Gruppe tritt eine Person hervor, pflanzt sich vor der anderen Gruppe auf und beleidigt die Gang auf der anderen Seite: Ihr Warmduscher! Die gesamte Gang wiederholt die Beleidigung (entsetzt), bevor eine Person aus dieser Gang hervor tritt und die andere Gang beleidigt usw.

Variante: das gleiche Spiel aber mit nur 2 Personen, die sich gegenüber stehen

Wichtig ist dabei, dass aus vollem Herzen und mit voller Energie beleidigt wird. Im Anschluss an diese Übung muss der gesamte Raum kurz vor dem Explodieren stehen.

   
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Betty PlumspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Charakter
Zusammenarbeit
Gruppen von ca. 4 Spielern einigen sich auf Namen und Charakteristika einer Person. Fällt niemandem mehr etwas ein, oder wird eine Idee eines Mitspielers nicht angenommen, beginnt das Spiel wieder von vorn. Beispiel:
A: Juliane, B: 24 Jahre, C: schwanger D: rothaarig, B: nein, blond… Hier endet das Spiel, weil kein Gruppenkonsens mehr vorhanden ist. Die so geschaffenen Figuren können auch als Grundlage für Szenen dienen.
   
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Big BootyspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Singen/Rhythmus
Warm-up
Bei diesem Sing/Rhytmusspiel stellen sich die Teilnehmer im Halbkreis oder in Hufeisenform auf. Es wird durchnummeriert, wobei die Nummer 0 Big Booty ist. Es geht darum, singenderweise einen Rhythmus zu erreichen, zu halten und zu steigern und gleichzeitig Fehler zu vermeiden. Wer einen Fehler macht, muss sich am Ende der Reihe anstellen, wodurch die Nummerierungen automatisch neu vergeben werden.
Zur Verdeutlichung ein Beispiel:
Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,
Alle: ooooh yeah
Big Booty: Big Booty ? Number 1
Number 1: Number 1 ? Big Booty
Big Booty: Big Booty ? Number 6
Number 6: Number 6 ? Number 7
Number 7: Number 7 ? Number 7 (FEHLER!)
Alle: Ooh shit !!!
Number 7 muss sich hinten anschließen, es wird aufgerückt, dadurch neue Nummern, das Spiel geht unmittelbar und ohne Pause weiter.
Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,
Alle: ooooh yeah
Big Booty: Big Booty ? Number 5
Number 5: Number 5 ? Number 2
usw.
   
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Bippetie, Bippetie, BopspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Konzentration
Warm-up
Spieler stehen im Kreis, 1 Spieler in der Mitte, dessen Ziel es ist, die Mitte wieder zu verlassen. Dazu stellt er sich vor einen der Spieler und sagt Bippetie, Bippetie, Bop. Dieser muss mit Bop antworten, bevor der Spieler aus der Mitte bei seinem Bop angelangt ist. Der Mittelspieler hat außerdem die Möglichkeit nur Bop zu sagen. In diesem Fall darf sein Gegenüber keinen Laut von sich geben oder er muss selber in die Mitte. Der Mittelspieler kann ebenfalls bestimmte Begriffe rufen, die dann von seinem Gegenüber sowie seinen Nebenspielern rechts und links sofort dargestellt werden müssen. Ist einer der Dreien zu langsam, so muss er in die Mitte des Kreises.
Beispiele für Begriffe und Figuren sind z.B.
Mixer: Mittelspieler streckt seine Hände seitwärts aus mit hängenden Händen, die Spieler links und rechts drehen sich darunter.
Toaster: Mittelspieler bewegt seine Arme angewinkelt rauf und runter, Nebenspieler springen hoch und runter
Flugzeug: Mittelspieler macht Pilotenbrille, Nebenspieler bilden die Tragflächen, ein Arm auf die Schulter des Mittelspielers gestützt, einen ausgestreckt
James Bond: Mittelspieler formt mit der rechten Hand eine Pistole, die Nebenspieler lehnen sich an und rufen „Oh, James“

Bezüglich der Figuren sind der Phantasie hier keine Grenzen gesetzt.

   
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Buchstaben "kauen"spacerNavigationspfeil: nach oben

Stimme
Warm-up

sprecht jeden Buchstaben des Alphabets von A – Z nacheinander langsam und überdeutlich aus.

Variante: zusammen als Gruppe zur gleichen Zeit

   

C

 
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City LifespacerNavigationspfeil: nach oben

Format
Langform von Randy Dixon und Unexpected Productions auf Tournee in fremden Städten gespielt.
Ein Stück, das allein durch tagsüber aufgefangene Eindrücke in einer Stadt inspiriert wird. In einer Art Collage werden aus der Perspektive des Besuchers die Beziehungen der Menschen einer Stadt sowie ihre Ängste, Hoffnungen und Träume gespiegelt. Durch die Nutzung persönlicher Beobachtungen und szenischer Arbeit werden die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft des Auftrittsortes beleuchtet. Aus einzelnen Fragmenten entsteht auf einmal ein Gesamtbild.
   

D

 
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Denken wie der ZuschauerspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Wahrnehmung
Mehrere Spieler spielen eine Szene (frei beginnen oder gleich mit Vorgabe). Immer dann, wenn eine wichtige Entscheidung ansteht, werden die nicht spielenden Teilnehmer gefragt, wie es weitergehen soll. Da die Außenstehenden nicht unter dem Stress wie die Spieler stehen, haben sie in der Regel ein besseres Verständnis für die Geschichte. Durch die Befragung kann das Spieler-Ich und das Zuschauer-Ich zusammengebracht werden.
   
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Dia-ShowspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Handle
Wahrnehmung
Einer der SpielerInnen hält einen Dia-Vortrag zu einem bestimmten (vom Publikum) vorgegebenen Thema. Die anderen Teilnehmer bilden dazu eine Gruppenstatue, die das Thema bzw. das jeweils gesagte widerspiegelt.
Jedes Bild wird kurz kommentiert und erläutert. Dann wird das Licht kurz ausgeschaltet (oder wenn das nicht geht, werden die Zuschauer gebeten die Augen zu schließen) und ein neues Bild gestellt usw. Der Vortragende sollte auch Impulse, die die Statuen geben in seinen Vortrag aufnehmen. Der Fantasie sind bei den Vortragsthemen keine Grenzen gesetzt: z.B. Urlaubsreise, Fachvorträge über Regenwurmzucht etc.
   
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Di DospacerNavigationspfeil: nach oben

Atmung
Stimme

Die Teilnehmer stehen und machen sich zunächst ihre Atmung bewusst und suchen dabei ihr Zwerchfell. Dann abwechselnd Di und Do aus dem Zwerchfell heraus artikulieren. Die Töne sollten leicht und nicht gepresst wirken. Am Anfang experimentieren, damit der individuelle Sitz gefunden werden kann.

   
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Dieser Raum gehört mirspacerNavigationspfeil: nach oben

Status
Die Mitspieler ziehen der Reihe nach eine Karte aus einem Stapel (von 2 bis 10). Die Karten repräsentieren einen Status (2 ganz niedrig, 10 ganz hoch). Die Spieler betreten dann gemäß des gezogenen Status den Raum und sagen den Satz: Dieser Raum gehört mir!. Die Mitspieler im Publikum müssen den Status erraten.
   
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Dinge aus dem SackspacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter Spontaneität
Ein Mitspieler steht oder sitzt vor den anderen, vor sich einen imaginären Sack mit Objekten und Dingen. Er zieht einen dieser Gegenstände heraus und benennt ihn. Die anderen Mitspieler stellen Fragen zu diesem Objekt, die spontan beantwortet werden. Ziel ist es in diesem Frage- und Antwortspiel spontan einen Charakter zu formen bzw. eine lebendige Figur mit Geschichte zu entwickeln, wobei Angebote anzunehmen sind. Fragen und Antworten sollten schnell und in raschem Wechsel erfolgen. Nach einer Zeit, zieht der Spieler einen zweiten und dann einen dritten oder vierten Gegenstand aus dem Sack. Abschließend wird zusammengefasst, was über die Gegenstände über den Charakter und das Leben des Menschen in Erfahrung gebracht wurde. Erstaunlicherweise ergeben sich ganz konkrete und übereinstimmende Bilder bis hin zur Vorstellung gewisser Räumlichkeiten, Materialien, Einrichtungsgegenständen etc.
   
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Dirigierte Geschichte (Story, Story, Die)spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Handle
3 oder mehr Spieler stehen in einer Reihe und erzählen eine Geschichte nach Publikumsvorgabe (bei Übungsabenden nach Vorgaben von Mitspielern). Vor ihnen kniet ein Dirigent, der jeweils auf einen der Spieler zeigt. Solange der Dirigent auf ihn zeigt, muss dieser die Geschichte weitererzählen. Wechselt der Dirigent zu einem anderen Spieler, so hat dieser die Geschichte nahtlos (ohne Wiederholung) und grammatikalisch richtig fortzusetzen bis der Dirigent wieder auf jemand anders zeigt. Macht einer der Spieler einen Fehler, so scheidet er aus, bis am Ende nur ein Spieler übrig bleibt, der die Geschichte dann zu einem Ende bringt.
Wird die dirigierte Geschichte vor Publikum aufgeführt, sollte dieses mit einem lauten Stirb (oder Die) entscheiden, wann ein Spieler einen Fehler gemacht hat. Läuft die Geschichte zu glatt, können Hindernisse eingebaut werden: z.B. keine Sätze mit schwarz oder weiß, keine Sätze mit und etc., so dass Spieler zu Fehlern gezwungen werden.
?????t Als Variante lässt sich die dirigierte Geschichte als „Dirigierte Geschichte mit pantomimischem Tod“ spielen. Macht hier ein Spieler einen Fehler, wird die Geschichte sofort unterbrochen und er muss einen pantomimischen Tod in einer Minute spielen. Todesort und – art wird vom Publikum erfragt. Unmittelbar im Anschluss an den pantomimischen Tod des Spielers wird die Geschichte fortgesetzt. Hat der Spieler vergessen, wo und wie die Geschichte vorher unterbrochen wurde, stirbt er ebenfalls.
   
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Dr. DolittlespacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Handle
Eine Person (Dr. Dolittle) verlässt den Raum. Das Publikum (bzw. die restlichen SpielerInnen) macht Vorschläge für verschiedene Tiere (3 – 4). Die SpielerInnen bringen nacheinander die Tiere zu Dr. Dolittle der diese behandeln muss. Dabei übernimmt er die Charaktereigenschaften des jeweiligen Tieres. Die SpielerInnen benennen das Tier und die jeweilige „Krankheit“.

Variante: Dr. Dolittle muss das Tier erraten

   

E

 
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Einer spricht allespacerNavigationspfeil: nach oben

Handle
Konzentration

Gespielt wird eine ganz normale Szene mit oder ohne Publikumsvorgabe. Alle SpielerInnen werden von einer Person gesprochen, die entweder aus dem Off spricht oder auch selber mitspielen kann. Es sollte Wert darauf gelegt werden, die einzelnen Stimmen unterschiedlich zu gestalten, allerdings so, dass diese auch über einen längeren Zeitraum durchgehalten werden können, insbesondere wenn es zu schnellen Wechseln kommt, die das Handle erst interessant machen. Die Verantwortung für die Geschichte liegt hauptsächlich auf dem Sprecher. Angebote körperlicher Art sollen jedoch auch von den MitspielerInnen kommen und angenommen werden.

   
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Emotionales HallospacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Emotion
Kennenlernen

Die Spieler gehen durch den Raum. Wann immer sie sich begegnen, begrüßen Sie sich in einer vom Übungsleiter vorgegebenen Stimmung oder Emotion, z.B. freudig, distanziert, wütend, traurig, wollüstig, überschwänglich etc. Je fortgeschrittener die Spieler sind, desto mehr Wert sollte auf die komplette Verkörperung der jeweiligen Emotion geachtet werden.

   
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Erster und letzter SatzspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Handle

Die Spieler lassen sich von ihren Mitspielern oder vom Publikum 2 Sätze geben. Also z.B. „Heute spielt Bayern gegen AC Milan“ und „Die Milch ist sauer“. Die Szene beginnt mit dem „Bayern“-Satz und endet mit der Bemerkung über die saure Milch. Zwischen beiden Sätzen muss eine Geschichte entwickelt werden, damit der erste und der letzte Satz Sinn machen. Diese Übung eignet sich auch als kurzes Theatersport-Handle, kann aber auch den Beginn oder das Ende innerhalb einer Impro-Langform bilden.

   
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"Es war einmal"-ModellspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis oder Halbkreis auf und versuchen eine Geschichte zu erzählen, dem folgendes Modell zu Grunde liegt:

1. Es war einmal ? Info (ein Fischer namens Fiete)
2. Jeden Tag ? Info (fuhr er zum Dorschfischen hinaus auf den großen Teich)
3. Bis eines Tages ? Info (der Motor des Kutters versagte)
4. Und aufgrund der Tatsache, dass der Motor versagte ? Info (trieb er immer weiter auf das Meer hinaus
5. Und aufgrund der Tatsache, dass er immer weiter auf….
6. Und aufgrund…
7. ....
8. Bis eines Tages ? Info (eine Horde Delfine ihn ins Schlepptau nahm und zurückbrachte)
9. Und seit diesem Tage ? Info(heißt sein Schiff „Flipper“)

   

F

 
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Falsche NamenspacerNavigationspfeil: nach oben

Dissoziation
Wahrnehmung
Warm-up
Die Teilnehmer laufen im Raum umher und benennen die Gegenstände und Dinge die sie sehen mit einem falschen Namen. Dies sollte spontan und mit lauter Stimme geschehen. Im Anschluss schauen, wie sich die Wahrnehmung vom Raum und den Dingen darin verändert hat (Farben, Größe, Schärfe)
   
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FingerschnipsenspacerNavigationspfeil: nach oben

Warm-up
Zusammenarbeit
Gruppe mit beiden Händen in Fingerschnipshaltung (Waffe!), sobald man in Augenkontakt mit jemandem tritt, muss mit den Fingern geschnipst werden. Die Person, die als letzte geschnipst hat ist tot und erstarrt. Sie kann nur durch die Person, die sie getötet hat, durch erneutes Fingerschnipsen wieder belebt werden. Das Spiel muss immer weitergehen, d.h. es müssen immer mindestens 2 Personen leben.
   
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Freeze TagspacerNavigationspfeil: nach oben

Spielformen
2 Spieler beginnen eine Szene zu spielen. Ein Spieler aus dem Off ruft Freeze (oder Stop), woraufhin, die Spieler Ihre Bewegungen einfrieren. Der „Rufer“ tickt nun einen der beiden Spieler auf der Bühne raus (Tag), nimmt dessen Körperhaltung ein und die beiden beginnen eine völlig neue Szene. Beim Freezen ist darauf zu achten, dass nicht in laufende Sätze gefreezt wird und ein Beat vorliegt, d.h. ein komplettes Stück Information vorhanden sein muss (keine ganze Geschichte). Zu Übungszwecken kann auch ein Übungsleiter freezen und dann Teilnehmer hineinschicken, die ’taggen’ müssen.
   
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FrüjahrsputzspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Warm-Up
Die Teilnehmer stehen im Raum, sehen sich um. Wie sieht die Luft aus, wie fühlt sie sich an. Dann gehen sie durch den Raum und wirbeln mit einer schwingenden Bewegung von unten die Luft mit ihren Händen auf. Dabei wird das Tempo mit dem die Teilnehmer durch den Raum gehen variiert, genau wie die Kraft mit der die Luft aufgewirbelt wird. Spürt den Sog der entsteht und verfolgt den Weg der Luft um den Körper herum und im Raum.
Jetzt haben die Teilnehmer imaginäre Schleier an ihren Armen, während sie sich durch den Raum bewegen. Spürt, wie diese Schleier sich anfühlen bei unterschiedlichen Bewegungen und unterschiedlichem Tempo und fühlt die Luft und den Sog.
Zusätzlich kommen jetzt Schleier an den Beinen hinzu und nach einer Zeit ein Schleier am Rücken. Was verändert sich? Wie ist die Luftströmung?
Abschließend verwandeln sich die Schleier in Flammen, mit denen der Raum gereinigt wird. Stoßt Flammen aus dem Rücken, den Beinen und den Armen. Mal leise flackernde, mal laut lodernde und setzt die Wände damit in Brand, den Boden, die Ecken, konzentriert euch auf die Energie die fließt und achtet darauf, dass die Teilnehmer sich gleichgewichtig im Raum verteilen.
Wie sieht der Raum jetzt aus? Wie fühlt sich die Luft an? Wie sehen die Farben aus?
In der Regel wird die Luft als weicher empfunden und die Farben als wärmer. Der Raum ist gereinigt und mit euer Energie gefüllt, mithin ein Platz zum Wohlfühlen, an dem mit Freude an den folgenden Übungen gearbeitet werden kann.
   
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Fühl den Sound spacerNavigationspfeil: nach oben

Stimme
Wahrnehmung

Die Teilnehmer sitzen paarweise Rücken an Rücken und summen abwechselnd Töne und spüren diesen Tönen in ihren Körpern nach. Im Anschluss an die gesummten Töne werden die Töne „gekaut“. Wie fühlt es sich an? Fühlt sich „kauen“ anders an als „summen“

   
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FunkwagenspacerNavigationspfeil: nach oben

Vertrauen
SpielerInnen finden sich paarweise zusammen. SpielerIn A ist der Funkwagen und schließt die Augen. SpielerIn B ist dirigiert A mit Anweisungen wie „links“, „rechts“, „stopp“, „hinhocken“, „springen“ etc. durch den Raum. Zu Beginn paarweise isoliert spielen, danach innerhalb einer größeren Gruppe, die sich in Paaren durch den Raum bewegt. Nach einer Zeit wird innerhalb der Paare gewechselt und der bisherige Dirigent übernimmt den Part des Funkwagens.
siehe auch Killerfunkwagen
   

G

 
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GeburtspacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Wahrnehmung
Der Spielleiter fordert die Teilnehmer auf, die Augen zu schließen und sich auf den Boden zu setzen. Sie sollen sich vorstellen, sie säßen in einer Kiste und seien von einer Hülle, einer Art Kokon umgeben. Die Kiste ist dunkel. Ganz langsam beginnen die Spieler sich in ihrer Kiste zu bewegen. Erst einzelne Körperteile (Finger, Handgelenk, Schulter Kopf etc.), wobei diese intensiv zu spüren sind. Dann bewegen sich mehrere Körperteile und der Spieler schließlich so, als wolle er aus einem Ei schlüpfen. Der Kistendeckel wird geöffnet, die Spieler pellen sich aus ihrer Hülle (die einen Reißverschluss besitzt, der am Oberkopf beginnt. Langsam schälen sich die Spieler aus der Hülle, die sie dann anschließend zusammenlegen und in die Kiste packen. Diese wird geschlossen und die Spieler legen sich daneben auf den Boden. All dies geschieht mit noch geschlossenen Augen. Langsam bewegen sich die Spieler durch den Raum, dabei dürfen sie sich allerdings nicht wie Menschen bewegen (also nicht auf zwei Füßen stehen, nicht auf allen Vieren krabbeln etc.). Es muss eine ungewöhnliche Fortbewegungsart gewählt werden. Dabei ist auch darauf zu achten, welche Muskelpartien beansprucht werden. Jetzt dürfen die Spieler die Augen öffnen und sollten die Welt erkunden und mit anderen Spielern in Kontakt treten (Berühren, Beschnuppern etc. jedoch nicht reden!). Nach einer Zeit werden die Spieler wieder zu ihren Kisten zurückgeschickt, nehmen die Hülle heraus, legen sie wieder an und steigen zurück in die Kiste.
Wichtig hierbei ist die anschließende Analyse über die Gefühle beim Fortbewegen. Welche Farbe, Material etc hatte die Kiste, die Hülle? Was für ein Wesen wart ihr?
   
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Gedanken-MonologspacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Szenenarbeit
Freie Szene in der die Spieler immer wieder Gedanken-Monologe zu Besten geben, wenn dies am wenigsten erwartet wird. Der Gedanken-Monolog offenbart die innersten und geheimsten Wünsche und Gedanken des jeweiligen Spielers, die ansonsten niemand erfahren und wissen darf und soll. Die anderen Spieler gehen während des Monologs aus dem Fokus und unterstützen den Fokus auf den den Monolog führenden Spieler. Idealerweise bringt der Monolog sowohl die Szene als auch die Entwicklung eines Charakters voran.
   
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GefühlsbilderspacerNavigationspfeil: nach oben

Emotion
Konzentration
Zusammenarbeit

Die Teilnehmer laufen durch den Raum, bekommen ein Gefühl zugerufen, z.B. „Trauer“, müssen sich einen Partner suchen und mit diesem ein Standbild stellen. Auf Anweisung laufen sie weiter, und bei einem neuen Gefühl, z.B. „Liebe“ mit einem neuen Partner ein neues Stanbild zu stellen. Die Übung mit so vielen Gefühlen wiederholen, bis jeder mit jedem einmal ein Paar gebildet hat. Dann die Gefühle in willkürlicher Reihenfolge wiederholen, wobei sich wieder die gleichen Paare finden und das gleiche Standbild stellen müssen.

   
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GeräuschballspacerNavigationspfeil: nach oben

Gibberish
Kennenlernen
Warm-up
Die SpielerInnen bewegen sich frei im Raum und werfen sich einen Ball zu. Bei jedem Wurf macht der Werfer ein Geräusch, der Fänger ahmt dieses Geräusch nach, bevor er den Ball mit einem neuen Geräusch an den nächsten Spieler weiter wirft.
Variationen:
- Das Spiel kann mit einem imaginären Ball gespielt werden, der seine Form und sein Gewicht im Laufe der Zeit verändert.
- Anstelle von Geräuschen können Worte oder Sätze in Fantasiesprache (Gibberish) benutzt werden
- Anstelle von Geräuschen können die Namen der jeweiligen Teilnehmer genutzt werden, z.B. bei einer Gruppe, die sich noch nicht kennt als Kennenlernspiel
   
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Gibberish Gedicht (Die Dichter Ecke)spacerNavigationspfeil: nach oben

Experte
Gibberish
Handle

Ein Dichter aus einem fremden Land (Land erfragen!) trägt eines seiner berühmten Gedichte in seiner Landessprache vor. Ein Übersetzer interpretiert dieses Gedicht für das Publikum. Der Dichter redet in gibberish, mit vielen Emotionen und Gesten, wobei Raum für die Übersetzungen gelassen werden muss. Der Übersetzer muss nicht simultan übersetzen. Er sollte die Emotionen und Gesten des Dichters übernehmen und selber in seiner Übersetzung Angebote machen, die dem Dichter wiederum bei seinem Teil der Darstellung weiterhelfen.
Es ist unter Umständen hilfreich, ein Fantasieland zu wählen oder ein Land von dem angenommen werden kann, dass niemand aus dem Publikum die Sprache des Landes versteht oder spricht, da ansonsten viele Effekte dieses Spiels verloren gehen. Sprechen die Spieler die Sprache des Landes, so sollte die Übersetzung so schräg wie möglich und weit weg von der korrekten Übersetzung gemacht werden.
   
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Guided Tour spacerNavigationspfeil: nach oben

Kennenlernen
Vertrauen
Die Teilnehmer bilden Paare. Sie stellen sich gegenüber und berühren sich mit den Fingespitzen des Zeigefingers der linken oder rechten Hand. Einer der beiden schließt die Augen und lässt sich von dem anderen durch den Raum führen. Ziel ist es dabei dem sehenden Partner voll zu vertrauen und mit geschlossenen Augen ein Gefühl für den Raum um sich herum zu bekommen. Nach einer gewissen Zeit werden die Rollen getauscht.
   

H

 
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Hallo! (Begrüßungsspiel)spacerNavigationspfeil: nach oben

Status
Wahrnehmung
Gruppe teilt sich durch Abzählen in zwei Gruppen auf. Alle laufen im Raum umher und begrüßen sich mit einem Hallo!, wobei Gruppe 1 (ungerade) permanenten Blickkontakt hält und Gruppe 2 kurz hinschaut, dann wegsieht und schließlich beim Weggehen hinterher schaut.
Variante zur Einführung: Die beiden Gruppen laufen im Raum umher ohne sich verbal zu begrüßen. Gruppe 1 schaut hin, Gruppe 2 schaut weg.
Was ist in Folge des vorhandenen/nichtvorhandenen Blickkontaktes mit dem Körper passiert?
siehe auch: Augenkontakt
   
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Hörspiel (Radio Play)spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Handle

Die Szene führt zurück in die Zeiten des guten alten Dampfradios. Das Licht ist aus und die Augen geschlossen. Wichtig hierbei ist die Geschichte, die Stimmen und die Sound Effekte. Es sollten am besten Dinge beschrieben werden, die sich ansonsten auf der Bühne nicht spielen lassen. Ein schöner (Stereo) Effekt lässt sich erzielen, wenn die Spieler sich an entgegengesetzten Enden der Bühne befinden.
   
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Heißer Stuhl IspacerNavigationspfeil: nach oben

Assoziation
Charakter
Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese stellen ihm Fragen, die spontan beantwortet werden. Wie heißt du? Wie ist dein Nachname? Wie alt bist du? Wohnst du allein? Wie geht es dir? Hast du Haustiere? usw. Die Fragen sollten zielgerichtet sein. Mit ihrer Hilfe soll allmählich und ganz spontan eine Figur, ein Charakter entstehen. Schön ist es, wenn sich der Befragte auch emotional allmählich in die entstehende Figur einfühlt.
Als Variante kann der heiße Stuhl gespielt werden, nachdem der Spieler 30 Sekunden Zeit hatte, sich eine Figur und einen Charakter zu überlegen, den er verkörpert. Dabei sollte er nicht nur wissen, wie er heißt und wie alt er ist, sondern auch, welche Art von Kleidung er trägt, welche Vorlieben er hat, was ihn erfreut, was ihn aufregt etc.
   
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Heißer Stuhl II (Zuweisungen)spacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Spontaneität
Ein Spieler setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese gehen spontan auf ihn zu und weisen ihm Namen, Vorlieben usw. zu.
Z.B. Spieler 1: „Guten Morgen Herr Rogge, schön, dass Sie wieder aus dem Krankenhaus zurück sind. Ich bringe Ihnen Ihre geliebte Blacky wieder. Sie hat Sie so vermisst“
Spieler 2: „Hermann, schau mal, haben wir noch jemanden vergessen für deine Feier zum 50. nächste Woche?“
Ziel ist es durch Zuweisungen allmählich ein umfassendes Bild von der Person auf dem Stuhl herauszuarbeiten. Der Spieler sollte versuchen sich allmählich in das Alter und den Gemütszustand der Person hineinzufinden und dies auch körperlich ausdrücken.

   
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Hossa Skitchie (500 °)spacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Warm-up
Alle Spieler bilden einen Kreis und laufen im Rhythmus von Hossa, Hossa Skitchie (heißt soviel wie: Lasst uns laufen) auf der Stelle. Einer gibt vor mit wie viel Grad, z.B. 20° bedeutet langsam laufen und geringes Stimmvolumen wohingegen 500° extrem laufen mit höchstem Stimmvolumen bedeutet. Gradzahlen immer wieder wechseln und sofort in der gesamten Gruppe übernehmen.
   
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Hot SpotspacerNavigationspfeil: nach oben

Assoziation
Singen
Warm-up
Zusammenarbeit
Singspiel im Kreis. Ein Spieler in der Mitte beginnt ein Lied zu singen (wenn der Text nicht parat ist, lalala singen), die anderen versuchen mit einzustimmen. Jedem, dem ein Lied einfällt geht in den Hot Spot und singt sein Lied. Wichtig dabei ist, dass der Spieler in der Mitte nicht hängen gelassen wird, sondern zügig abgelöst wird. Nach einiger Übung sollte der Wechsel derart schnell von statten gehen, dass niemand mehr als 2 Liedzeilen singt. Bei nur einer Liedzeile ergeben sich u.U. sogar Geschichten, wenn die einzelnen Lieder assoziativ aneinander anknüpfen.
   
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Hut Nehmen IspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Handle
Zusammenarbeit
2 Spieler haben einen imaginären oder realen Hut auf. Sie spielen eine freie Szene oder eine Szene nach Publikumsvorgabe, bei der es das Ziel ist, dem jeweils anderen Spieler den Hut abzunehmen. Dabei darf keine Gewalt angewendet werden und der Hut des anderen nicht einfach geklaut werden. Ziel ist es mit Argumenten und dem Schaffen bestimmter Spielsituationen den Gegenspieler zu bewegen, seinen Hut aus der Hand zu geben. Dabei muss auf Angebote und Forderungen eingegangen werden. Ein Block oder ein unbegründetes „Nein“ sind nicht gestattet.
Beispiel: 2 Wanderer streifen durch die Wüste und sind fast am verdursten als sie an eine Oase kommen. A zu B: „Nimm deinen Hut um Wasser zu schöpfen, meiner hat beim Absturz vom letzten Abhang einen Haufen Löcher bekommen, da läuft das Wasser nur so durch.“ B seinen Hut, schöpft Wasser. A zu B: „Gib mir auch einen Schluck!“ B muss A den Hut geben.
   
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Hut Nehmen IIspacerNavigationspfeil: nach oben

Handle
Wahrnehmung
2 Spieler stehen nebeneinander auf der Bühne mit einem Hut auf und verwickeln sich in ein Gespräch (dies kann nach Publikumsvorgabe geschehen, wenn es als Handle auf der Bühne gespielt wird).
Ziel ist es, dem jeweils anderen den Hut wegzuschnappen. Dabei geht es darum den geeigneten Zeitpunkt abzupassen, in dem der andere nicht „im Moment“ ist. Es sollen keine Ideen verfolgt werden, kein Vorausplanen und kein körperliches Fallen stellen. Es geht darum selbst jederzeit im Moment zu bleiben und mitzubekommen, wann der andere nicht im Moment ist. (Das ist das Original des Games von Keith Johnstone!)

   

I

 
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Imaginäre BällespacerNavigationspfeil: nach oben

Umgebung
Wahrnehmung
Jeder Spieler wählt sich einen imaginären Ball, mit dem er spielt z.B. Medizinball, Basketball, Tischtennisball. Nach einer Zeit sucht er einen Partner, den er beobachtet, während er sein eigenes Spiel weiterspielt. Die Bälle werden getauscht. Nach einer weiteren Zeit geschieht dies mit einem weiteren Partner usw. So lange bis 3 – 4 mal die Bälle getauscht wurden. Zum Schluss versucht jeder Spieler seinen Ball wieder zu finden.
   
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Ich habe mir eine Geschichte ausgedacht...spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Spontaneität
...lautet der Satz, mit dem der Übungsleiter beginnt. Ein Spieler versucht nun mit Fragen die Geschichte herauszufinden. Der Übungsleiter antwortet nur mit ja, nein oder vielleicht. Er hat allerdings gar keine Geschichte im Kopf, diese wird vielmehr von dem fragenden Spieler entwickelt. Der Übungsleiter befolgt lediglich einige Regeln nach denen er eine bestimmte Antwort gibt, z.B. endet die Frage auf „-en“ so sagt er vielleicht, endet sie mit einem Vokal antwortet er mit „ja“ usw. Allmählich entsteht so eine Geschichte, die der Spieler im Kopf hat, obwohl auch er davon gar nichts weiß. Gut Übung um gerade Anfängern zu zeigen, dass sie spontan sein können und Geschichten in sich tragen.
   

K

 
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Katz und MausspacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Warm-up
Die Teilnehmer verteilen sich paarweise im Raum und haken sich ein, bis auf ein Paar. Dieses Paar bildet Katz und Maus. Die Katze jagt die Maus, die sich retten kann, in dem sie sich bei einem der vorhandenen Paare einhakt. In diesem Moment wird die Person des Paares, bei der sich die Maus nicht eingehakt hat zur Maus. Läuft dieses Spiel rund, kann die Schwierigkeit erhöht werden. Dann wird aus der freigestellten Maus automatisch die Katze und aus der Katze die Maus.
Eine andere Variante dieses beliebten Spiels besteht darin, dass die Spieler mit gespreizten Beinen einen weiträumigen Kreis bilden. Die Maus kann sich aller Sorgen entledigen, in dem sie von vorne durch die Beine eines dieser Teilnehmer schlüpft, dann wird dieser Teilnehmer zur Maus. Auch hier besteht die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und die Maus in diesem Fall Katze werden zu lassen und die Katze Maus.
   
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KillerfunkwagenspacerNavigationspfeil: nach oben

Vertrauen

Die Gruppe teilt sich paarweise auf. In jedem Paar schließt eine Person die Augen und lässt sich von ihrem Partner durch den Raum dirigieren. Ein Paar wird zum Killerpaar erklärt. Der Dirigent dieses Paares versucht seinen Killerfunkwagen nun so durch den Raum zu dirigieren, dass er die anderen Funkwagen fangen kann. Die Dirigenten der anderen Funkwagen versuchen ihre Partner so durch den Raum zu bewegen, dass der Killerfunkwagen dies nicht schafft.
siehe auch Funkwagen
   
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Kinetischer TanzspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Wahrnehmung

Hierbei handelt es sich um eine Reihe einzelner Übungen, die darauf abzielen, andere im Raum zu spüren und körperliche Impulse aufzunehmen und umzusetzen.
Wir beginnen nach einem ausführlichen Warm-up (z.B. Frühjahrsputz) damit, uns paarweise an verschiedenen Körperstellen zu berühren, in unterschiedlicher Intensität und Dauer. Der Partner der berührt wurde reagiert entsprechend dem empfangenen körperlichen Impuls mit einer Bewegung und pendelt zurück in die Ausgangsposition. Dabei Rückmeldung geben, welcher Impuls angekommen ist und wie. Einer gibt die Impulse, der anderer empfängt sie. Dann wird gewechselt.
Anschließend gehen die Paare ca. 2 m auseinander und wiederholen diese Übung auf Distanz, also ohne sich direkt zu berühren. Dabei sollen Impulse nur aufgenommen werden, wenn diese auch tatsächlich im Körper gespürt werden.
In einem weiteren Schritt stellen sich die Paare in einer Entfernung von ca. 4 Metern gegenüber auf. Einer schließt die Augen, während der andere versucht ihn über die Distanz zu dirigieren: vorwärts, rückwärts, runter, rauf. Der Empfänger sollte auch hier nur auf wirklich Empfangene Impulse reagieren, selbst auf die Gefahr hin, sich die ganze Zeit nicht zu bewegen.
Abschließend bewegen sich die einzelnen Paare wieder mit offenen Augen durch den Raum, senden und empfangen gegenseitig Impulse und interagieren mit anderen Paaren bzw. Teilnehmern der Paare, bilden neue Paare, Gruppen bis vielleicht ein einziges gemeinsames Bild entsteht.

   
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Kissen-Begriffs-SpielspacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Warm-up

Teilnehmer stehen im Kreis mit einem Kissen. Das Kissen wird in beliebiger Reihenfolge von einem Teilnehmer zum nächsten geworfen, wobei der Werfende beim Wurf dem Fangenden z.B. einen Tiernamen zuteilt. Das Kissen wird soweit weiter geworfen, bis jeder einen Tiernamen erhalten hat. Jeder, der bereits einen Namen zugeteilt bekommen hat, macht dies kenntlich indem er eine Hand auf den Kopf legt und damit signalisiert, dass er bereits besetzt ist. Danach wird das Kissen in der gewählten Reihenfolge mit steigenden Tempo im Kreis geworfen.
Nach einiger Zeit wird ein andersfarbiges Kissen genommen, Das gleiche Spiel findet nun z.B. mit Pflanzennamen statt. Die Wurfreihenfolge sollte sich von der des Tiernamen-Kreises unterscheiden.
Diesen Kreis alleine spielen, wenn er „rund“ läuft, beide Kreisspiele zusammen führen und mit zwei Kissen spielen.
Bei größeren Gruppen kann auch mit mehr als zwei Kissen gespielt werden, die Kissen können auch durch Bälle oder andere Gegenstände ersetzt werden.
   
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Kitty wants a cornerspacerNavigationspfeil: nach oben

Warm-up
Zusammenarbeit
Kreisspiel mit einem Spieler in der Mitte. Dieser stellt sich jeweils vor einen anderen Spieler und sagt: Kitty wants a corner. Der antwortet, in dem er mit dem Kopf in die Richtung seines Nebenmannes links oder rechts zeigt: Go and see my neighbor. In der Zwischenzeit versuchen sich je zwei Spieler im Kreis per Blickkontakt darauf zu verständigen, dass sie die Plätze tauschen. Kitty muss versuchen dies zu bemerken und in eine freigewordene Lücke stoßen. Der Spieler der übrig bleibt, ist die neue Kitty.
   
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Klopfmassage (Qi Gong)spacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Warm-up

Die Teilnehmer verteilen sich im Raum und nehmen eine bequeme Grundstellung ein (entspannte Schultern, Arme baumeln lassen, Beine schulterbreit auseinander). Sie konzentrieren sich auf ruhiges Ein- und Ausatmen.

--> Hände reiben: Hände in Höhe des Bauchnabels zusammenführen und Handflächen aneinander reiben

--> Gesicht waschen: mit Handflächen snaft übers Gesicht streichen, von unten nach oben, zur Stirn hin ausstreichen, dann von oben nach unten zu den Seiten ausstreichen, mit kreisenden Bewegungen Wangen reiben

--> Haare kämmen: Finger sind wie breitzinkiger Kamm geformt, von vorn nach hinten über die Kopfhaut kratzen

--> Haarboden klopfen: mit den Fingerkuppen abwechselnd leicht auf den Schädel klopfen

--> Nacken ausstreichen: mit den Fingern am Nacken nach unten zu den Schultern streichen

--> Ohrmuscheln massieren: von den Ohrläppchen beginnend entlang der Ohrmuschel zum Kopf und wieder zurück massieren, reiben und kneten

--> Ohrtrommel: Handflächen über die Ohren legen, Finger nach hinten, Zeigefinger über Mittelfinger legen und nach unten schnippen, so dass es im ganzen Kopf zu hören ist, als sei man unter Wasser.

--> Armklopfen: linken Arm zur Seite strecken, Innenseite nach außen. Mit den Fingern der rechten Hand von der Achsel bis zum Handgelenk klopfen und dann außen entlang wieder nach oben bis zur Schulter. Jewwils neun mal und dann den Arm wechseln.

--> Bauchreiben: flache Hand auf den Bauchnabel legen und im Uhrzeigersinn reiben

--> Kniescheiben massieren: Knie beugen, Handflächen auf die Knie, Knie mit kreisenden Bewegungen reiben

--> Knie kreisen: Handflächen bleiben auf den Kniescheiben, mit beiden Knien kreisen, erst im, dann gegen den Uhrzeigersinn

--> Nieren wärmen: Hände mit Fingern nach unten auf die Nierengegend legen, liegen lassen, bis Wärme verspürt wird, dann neunmal zum Kreuzbein hin reiben

--> Beine ausklopfen: vornübergebeugt mit beiden Händen über den Po an den Außenseiten der Beine nach unten bis zu den Knöcheln klopfen. An den Innenseiten wieder hoch und über die Leisten wieder nach hinten klopfen.

--> Ausschlenkern: lockere Grundstellung einnehmen, den Oberkörper in beide Richtungen drehen und die Arme dabei schlenkern lassen.

   
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König/KöniginspacerNavigationspfeil: nach oben

Status
Eine Person setzt sich auf Stuhl vor die Gesamtgruppe und verkörpert den König bzw. die Königin. Der König/sie Königin ist eine strenge Person, die nur wenige Menschen um sich haben mag. Die Gruppe muss den König/die Königin beschwichtigen. Jeder tritt vor und bietet etwas an, ein Geschenk, ein Lied o.ä..
z.B. Eure Majestät, ich bringe euch ein Dutzend der schönsten Rosen. Schnipst der König/die Königin mit dem Finger ist das Todesurteil gesprochen. Der König/die Königin muss das Todesurteil begründen. (z.B. Wie kannst du es wagen, die Rosen zu schneiden, wo sie doch meinem gesamten Volke Freude bereiten sollten). Der Todgeweihte kann dann noch einen Versuch unternehmen den Herrscher umzustimmen, gelingt dies nicht muss er sterben. Am Ende des Spiels wird es so eine Menge Tote zu Füßen des Konigs/der Königin geben.
   

M

 
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MarlowspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Erzählen
Handle
Ein SpielerIn ist der Autor einer Geschichte oder eines Buches. Titel und eventuell auch Genre können als Vorgaben vom Publikum eingeholt werden. Der Autor beginnt die Geschichte im Stile des Privatdetektivs Philip Marlow zu erzählen. Werden Personen erwähnt, so treten andere Spieler auf und agieren wie es vom Autor gewünscht bzw. vorgeschrieben wird. Die Verantwortung für die Geschichte liegt beim Autor. Er kann seinen Spielern allerdings auch einen Freiraum für eigene Dialoge und Ideen lassen, die er wiederum in seine Geschichte einbindet. Im Gegensatz zum Typewriter spielt der Autor hier selber mit. So wird zwischen Monologen des Autors und Spielszenen gewechselt.
   
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Maschinen (Fabrik-Szene)spacerNavigationspfeil: nach oben

Zusammenarbeit
In dieser Übung müssen die Spieler Teile einer imaginären Maschine erfinden und darstellen. Die Spieler kommen einer nach dem anderen auf die Bühne und wiederholen bestimmte Bewegungen und Geräusche. Vorschläge für den Namen der Maschine können aus dem Publikum kommen.
Die komplette Bühne soll genutzt werden und die Bewegungen der einzelnen Spieler sollen zu einer Gesamtbewegung verschmelzen, die die Vorgabe reflektiert. Achtung! Darauf achten, dass sich die Bewegungen über einen längeren Zeitraum durchhalten lassen, also keine physischen Höchstleistungen anstreben um originell zu sein.
   
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Mehrarmiger Experte spacerNavigationspfeil: nach oben

Experte
Gibberish
Handle
Zusammenarbeit

2 SpielerInnen stellen sich hintereinander. Der vordere Spieler verschränkt seine Arme nach hinten, der hintere steckt seine Arme nach vorne durch und verschwindet ansonsten möglichst unsichtbar hinter dem Vorderspieler. Der Vorderspieler spricht und der Hinterspieler macht die passenden Armbewegungen. Dabei kann er mit seinen Bewegungen Vorgaben für den sprechenden machen. Wichtig sind Alltagsbewegungen, wie Kratzen, mit den Haaren spielen, in der Nase popeln, in die Tasche fassen etc. Ein Moderator kann den Experten vorstellen und ihn befragen. Auch Fragen aus dem Publikum sind möglich. Der Experte kann aber auch einfach ein Gedicht vortragen. Auch Gibberish mit Übersetzer ist möglich, wie alle Expertenspiele natürlich auch auf Gibberish spielbar sind.
   
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Mehrköpfiger Experte spacerNavigationspfeil: nach oben

Experte
Gibberish
Handle
Zusammenarbeit
Mindestens 3 SpielerInnen bilden eine Figur, einen mehrköpfigen Experten, der mit einer Stimme spricht, dies kann entweder direkt innerhalb einer Szene entstehen oder auch im Rahmen eines Expertenspiels mit einem Moderator, der den Experten vorstellt und dann Fragen stellt, zum Abschluss kann das Publikum direkt Fragen an den Experten stellen, die dieser mit „einer“ Stimme beantwortet. Als Gimmick kann der Moderator so tun als hätte er bestimmte Dinge nicht verstanden oder vergessen und diese den mehrköpfigen Experten wiederholen lassen.
   
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Milch und Honig spacerNavigationspfeil: nach oben

Wahrnehmung
Warm-up
Mindestens 3 SpielerInnen bilden eine Figur, einen mehrköpfigen Experten, der mit einer Stimme spricht, dies kann entweder direkt innerhalb einer Szene entstehen oder auch im Rahmen eines Expertenspiels mit einem Moderator, der den Experten vorstellt und dann Fragen stellt, zum Abschluss kann das Publikum direkt Fragen an den Experten stellen, die dieser mit „einer“ Stimme beantwortet. Als Gimmick kann der Moderator so tun als hätte er bestimmte Dinge nicht verstanden oder vergessen und diese den mehrköpfigen Experten wiederholen lassen.
   

N

 
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Namens-KlatschkreisspacerNavigationspfeil: nach oben

Kennenlernen
Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Einer beginnt, jemanden im Kreis anzuschauen und zeigt mit wischender Klatschbewegung auf diesen. Dabei nennt er seinen eigenen Namen nennen. Nach einiger Zeit wird mit der Klatschbewegung der Name desjenigen genannt auf den gezeigt wird. Wieder einige Zeit später, klatscht man jemanden an, nennt aber den Namen einer völlig anderen Person, die dann das Klatschen weitergeben muss.
   

O

 
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Ohrfeigen und Küsse (Begrüßungsspiel II) spacerNavigationspfeil: nach oben

Charakter
Wahrnehmung
Teilnehmer gehen durch den Raum und begrüßen sich. Wann immer sich 2 Personen begegnen, müssen diese sich die Hände schütteln, sich umarmen und eine Ohrfeige verpassen. Die Reihenfolge ist dabei den Teilnehmern überlassen. Wichtig dabei ist es sich Zeit zu nehmen und im Laufe der Zeit eine Körperlichkeit zu finden. So entstehen zwangsläufig kleine Geschichten zwischen den beteiligten Personen. Teilnehmer sollen reflektieren, wie sie sich fühlen, wenn sie eine Ohrfeige bekommen, herausfinden auf welch unterschiedliche Art und Weise sich Hände schütteln lassen und wie sich Umarmungen unterschiedlicher Art anfühlen und wie sich dies in der jeweiligen Körperlichkeit bemerkbar macht.
   
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One Act TagspacerNavigationspfeil: nach oben

Spielformen
2 Spieler beginnen eine Szene zu spielen. Ein Spieler aus dem Off ruft Freeze (oder Stop), woraufhin, die Spieler Ihre Bewegungen einfrieren. Der „Rufer“ tickt nun einen der beiden Spieler auf der Bühne raus (Tag), nimmt dessen Körperhaltung ein und die beiden beginnen eine völlig neue Szene. Im Gegensatz zum Freeze Tag behalten die jeweiligen Spieler die einmal gewählte Figur für das gesamte Spiel bei.
   

P

 
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Partyszene (Status)spacerNavigationspfeil: nach oben

Status
Szenenarbeit
Eine Gruppe von Spielern zieht Statuskarten (von 2- 10). Jeder Spieler kennt nur seine Karte. Dann wird in freier Improvisation eine Szene auf einer Party etabliert in der die Spieler interagieren. Am Ende dieser Szene stellen sich die Spieler nach ihrer eigenen Statuseinschätzung in einer Reihe auf. Die Zuschauergruppe gibt ihren Kommentar dazu. Zum Abschluss decken die Spieler Ihren Status auf.
   
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'Positiv-Negativ-Positiv' GeschichtespacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Jeder darf nur einen Satz zur Zeit sagen. Es gibt 3 Runden.

1. Runde: Ziel ist es ein positives Szenario aufzubauen (Held, Umfeld, Alltag, Beziehungen etablieren und positiv darstellen)
2. Runde: Die Geschichte erhält eine negative Wendung (Held gerät in Gefahr, tragische Lebensumstände etc.)
3. Runde: Alles wird wieder gut! (Held besiegt seinen Feind, Beziehungen werden wieder gut etc.)

   
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Promise ErkennenNavigationspfeil: nach oben

Erzählen

Zwei oder mehrere Spieler beginnen eine frei Szene ohne Vorgaben zu spielen und versuchen sich sehr schnell auf ein Wer, Was und Wo zu einigen. Die Außenstehenden unterbrechen, sobald sie einen Promise zu erkennen glauben. Anschließend kann über den Promise diskutiert werden bzw. abgefragt werden, ob die Spielenden den Promise selbst erkannt haben. Diese Übung schärft das Auge für den Promise und bringt Spieler-Ich und Zuschauer-Ich dichter zusammen.
   
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'Promise'-GamespacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen

3 Spieler, der erste Spieler macht einen simplen Promise, der zweite Spieler begründet warum dieser Promise wichtig ist und der dritte Spieler sagt, ob sich der Promise positiv der negativ erfüllt.
Beispiel:
1.) Janina will sich rote Pumps kaufen.
2.) Die braucht sie, weil sie Ihren Schwarm Jan verführen will.
3.) Rote Pumps sind in ganz Hamburg ausverkauft.
Der Promise (die Frage, ob Janina rote Pumps bekommt) wird hier negativ erfüllt, denn sie bekommt sie nicht.
   
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Puppenspieler und MarionettespacerNavigationspfeil: nach oben

Wahrnehmung
Zusammenarbeit
2 Spieler stehen sich einander gegenüber als seien sie durch imaginäre Fäden verbunden. Von der Hand des Puppenspielers läuft ein unsichtbarer Faden zu dem Körperteil der Marionette, die er mit seinen Blicken bezeichnet. Der Puppenspieler tut als zöge er an den Fäden und die Marionette reagiert. Eine Variante dieses Spiels ist die der störrischen Marionette, die sich gegen den Puppenspieler wehrt und von sich aus an den Fäden zieht und zerrt.
   

R

 
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Rate wer du bist (Mörderspiel)spacerNavigationspfeil: nach oben

Handle

für 3 oder mehr Spieler: Ein Spieler verlässt den Raum. Das Publikum bestimmt für diesen Spieler einen Beruf, einen Ort, eine Mordwaffe und ein Opfer (einer der verbliebenen Spieler). Wenn der Spieler zurückkommt, wird eine Szene gespielt, in deren Verlauf dieser Spieler seinen Beruf, seinen Aufenthaltsort, die Mordwaffe und das Opfer herausfinden muss. Die anderen Spieler dürfen helfen, ohne die Dinge direkt und zu offensichtlich zu benennen. Ist der Mord geschehen, nennt der Spieler, Beruf, Ort und Mordwaffe.
Alternative: Ermordet der Spieler den Falschen oder die Mordwaffe ist falsch, so stirbt dieses ‚Opfer’ einfach nicht und das Spiel geht weiter bis die richtige Mordwaffe bzw. das richtige Opfer gefunden ist.
   
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RitualspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Zusammenarbeit

Die SpielerInnen bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Allmählich beginnen sie sich zu bewegen und Geräusche von sich zu geben. Dies sollte im Give-and-Take passieren durch kopieren und hinzufügen. Allmählich werden die Bewegungen und Geräusche grösser, es entsteht ein Rhythmus und vielleicht eine festgelegte gesprochene, gesungene Grundphrase. Hat sich die Gruppe darauf geeinigt, kann die Lautstärke und die variiiert werden. Je ein Spieler geht in die Kreismitte und gibt ein kurzes Solo bevor er sich wieder in den Kreis einreiht und der/die nächste übernimmt. Zur Stärkung des Gruppengefühls kann diese sehr energetische Übung sowohl zu Beginn als auch am Ende von Übungsstunden durchgeführt werden.
   
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RoboterspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Wahrnehmung
SpielerInnen gehen paarweise zusammen. SpielerIn A formt aus SpielerIn B eine Statue und schaltet diese dann per Knopfdruck an. B ist dann ein Roboter, der eine bestimmte Arbeit ausführt die er aus dem Gefühl der Statue heraus assoziert. Der Roboter entscheidet, welche Art von Arbeit dies ist z.B. Staubsaugen. SpielerIn A nimmt das Angebot des Roboters an und nutzt ihn für diese Art von Arbeit. Schaltet ihn anschließend wieder aus und die SpielerInnen tauschen ihre Rollen.
   
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Ruf (Blindenführer)spacerNavigationspfeil: nach oben

Vertrauen
Wahrnehmung
Die Teilnehmer bewegen sich paarweise durch den Raum. Je Paar ein Spieler als Blinder mit geschlossenen Augen und ein Spieler als Blindenführer. Der Blindenführer stößt einen immer wiederkehrenden Laut aus, z.B. Tierlaut oder irgendein Geräusch. Der Blinde muss dem Blindenführer folgen. Stößt dieser keinen Laut mehr aus ist dies ein Signal stehen zu bleiben.
   
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Rühr mich an!spacerNavigationspfeil: nach oben

Beschränkung
Handle
Wahrnehmung

Gespielt wird eine freie Szene mit mindestens 2 SpielerInnen(entweder völlig frei oder nach Vorgaben) in der nur während einer Berührung gesprochen werden darf, wobei die gleiche Berührung nur einmal in der Szene vorkommen darf. Z.B. A fasst B an die linke Hand. Während dieser Zeit dürfen beide SpielerInnen miteinander reden. Es sollte allerdings nicht vorkommen, dass A und B die ganze Zeit Hand in Hand über die Bühne spazieren und reden. Die Beschränkung dient schliesslich dazu Erzähltheater zu vermeiden.
Variante: nur derjenige Spieler darf reden, der die Berührung aktiv ausführt.
   

S

 
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Schusslinie (assoziativ)spacerNavigationspfeil: nach oben

Assoziation
Spontaneität
Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer stellt sich vor diese Gruppe und bekommt der Reihe nach einen Begriff vorgesetzt, auf den er assoziativ antworten muss. 3-mal, danach wird gewechselt.
   
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Schusslinie (dissoziativ)spacerNavigationspfeil: nach oben

Dissoziation
Spontaneität
Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer stellt sich vor diese Gruppe und bekommt der Reihe nach einen Begriff vorgesetzt, auf den er dissoziativ, also mit einem Begriff, der möglichst weit weg von dem gehörten ist, antworten muss,. 3-mal, danach wird gewechselt.
   
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Schwert des SamuraispacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit
Zeitlupenübung, die Arme sind Schwerter mit giftiger Spitze. Wird ein Spieler woanders als an seinen Armen getroffen, so stirbt er einen langsamen, qualvollen Tod Die Spieler müssen sich zunächst ruhig und langsam durch den Raum bewegen. Der Spielleiter eröffnet den Kampf: „Der Kampf möge beginnen!“ Bei jedem Berühren der „Schwerter“ müssen die Spieler ein lautes „Kling“ oder ein anderes Schwertgeräusch von sich geben. Wer sich zu schnell bewegt, wird disqualifiziert. Sieger ist der Samurai, der übrig bleibt.
   
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Sitzen, Stehen, LiegenspacerNavigationspfeil: nach oben

Beschränkung
Handles
Wahrnehmung
Drei Spieler spielen eine Szene nach Vorgaben des Publikums oder ihrer Mitspieler. Diese Szenen kann völlig frei gespielt werden, allerdings dürfen keine 2 Spieler liegen oder sitzen oder stehen, sondern jeweils ein Spieler muss liegen, einer stehen und einer sitzen. Wechselt einer der Spieler die Position (z.B. vom Sitzen ins Liegen), hat dies zur Folge, dass mindestens ein weiterer Spieler seine Position ebenfalls verändern muss. Als Wahrnehmungsübung ganz nett, als Handle irgendwie nicht ganz so prickelnd.
   
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Slogan SingsongspacerNavigationspfeil: nach oben

Handles
Singen
3 SpielerInnen, jede(r) lässt sich einen Slogan vorgeben z.B. eine fernöstliche Weisheit, einen Werbeslogan, eine politische Parole o.ä.. Die SpielerInnen singen einzeln und nacheinander ihren jeweiligen Slogan in einer individuellen Melodie. Dann singen alle zur gleichen Zeit ihren Slogan in ihrer Melodie. Schließlich mischen sich die Slogans (einzelne Worte, Silben, Fragmente) bevor alle wieder zu ihrem Slogan zurückkehren.
   
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Spiegel 1spacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit
Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber. A initiiert eine Bewegung, die B reflektiert. Dabei soll nicht antizipiert werden, sondern nur das reflektiert und gespiegelt werden, was B tatsächlich sieht. Ziel ist die Reflektion in großen und ausladenden Bewegungen und Gesten. Ist dies erreicht, wird gewechselt: B initiiert und A reflektiert.
   
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Spiegel 2: Wer ist der Spiegel?spacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Wahrnehmung
Zusammenarbeit
2 Spieler bilden ein Team. Das Team entscheidet, wer von den beiden der Initiator und wer der Spiegel ist und spielt vor mit dem Ziel zu verbergen, wer initiiert und wer reflektiert. Die Zuschauer werden zwischendrin befragt, wer Ihrer Meinung nach der Initiator ist.
   
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StatuenspacerNavigationspfeil: nach oben

Handle
Wahrnehmung
Zusammenarbeit
SpielerInnen verteilen sich völlig unabhängig voneinander im Raum (oder auf der Bühne und um sie herum) und frieren in einer x-beliebigen Körperhaltung ein. Nach einiger Zeit bewegen sie sich kurz und frieren dann gleich wieder ein. Nach und nach treten die einzelnen Statuen in Beziehung zueinander bis schließlich die gesamte Gruppe miteinander in Beziehung tritt. Es soll sich jeweils nur eine Statue zurzeit verändern. Als Abschluss ist denkbar, dass sich die ganze Gruppe in einer Reihe zusammenfindet und nacheinander ein Impuls weitergegeben und verändert wird, so dass sowohl die Einzelspieler als auch die Gruppe eine Statue bilden.
Statuen eignen sich z.B. als Auftakt zu einer Show, wenn die SpielerInnen schon während die Zuschauer ihre Plätze einnehmen beginnen, quasi als Intro zur eigentlichen Veranstaltung (insbesondere wenn es ansonsten keine Warm-up Möglichkeiten gibt.
   
Zap A Lot Bullet

StatusreihenspacerNavigationspfeil: nach oben

Status
2 Gruppen in 2 Reihen mit Blick zueinander. Die eine Gruppe hat Hochstatus, die andere Niedrigstatus. Einer aus der Hochstatusreihe tritt auf sein Gegenüber zu und fordert ihn in seinem Hochstatus auf etwas zu tun, z.B. Schuhe zu putzen. Der aus der Niedrigstatusreihe muss gehorchen und die Tätigkeit ausüben. Wenn alle aus der Reihe durch sind, wird gewechselt und die Niedrigstatus-Gruppe erhält Hochstatus.
   

T

 
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Tag OutspacerNavigationspfeil: nach oben

Spielformen
Alle Spieler gruppieren sich im Halbkreis um die Bühne. Zwei Spieler etablieren eine Szene. Dann wird ein Spieler durch rausticken (taggen)ausgewechselt, allerdings nicht im freeze-tag-style, sondern der neue Spieler kann sich frei positionieren. Der andere Spieler bleibt dieselbe Figur (in einer neuen Szene/Umgebung).

Der neue Spieler sollte mit einer deutlichen Dialogzeile auftreten damit der andere gleich weiß, wen er spielt. In den ersten Szenen muss die Hauptfigur des Stückes zu etabliert werden, also sollte man sich gerade in der ersten Szene Zeit nehmen.

Tip: Bei vielen Spielern sollte man anstreben, dass jeder Spieler nur eine Figur spielt um Konfusionen zu vermeiden.

   
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Taxi (Anhalterspiel)spacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Charakter
3 Stühle auf der Bühne fungieren als Auto (2 in einer Reihe, 1er hinten rechts in der 2. Reihe). 2 Spieler besetzen den Fahrer und den Beifahrersitz und beginnen eine Konversation. Ein 3. Spieler steht am „Straßenrand“ und spielt den Anhalter. Das Auto hält an und der Anhalter steigt in den Wagen. Er hat einen starken, abweichenden Charakterzug, eine Eigenart, Emotion oder einen Dialekt, der dann von allen Beteiligten kopiert und übernommen werden muss. Nach einer Weile findet der Fahrer einen Grund anzuhalten und den Wagen zu verlassen. Der Beifahrer rutscht auf den Fahrersitz, der Anhalter auf den Beifahrersitz. Die beiden fahren weiter und verbleiben in der Eigenart oder Emotion, bis der nächste Anhalter einsteigt und eine neue Figur einbringt, die dann wiederum kopiert wird. Also z.B. Fahrer und Beifahrer beginnen in einer neutralen Szene, als Anhalter steigt ein Fußballproll ein, Fahrer hält am Kiosk an um Bier zu kaufen. Auto fährt weiter, als Anhalter steigt ein versnobter Mittfünfziger ein, der zur Oper will etc.
   
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Tika Taka DunspacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Singen
Warm-up
Die TeilnehmerInnen stellen sich im Kreis auf und beginnen gemeinsam einen Grundrhythmus zu singen: ti-ka, ta-ka, dun. Über diesen monotonen Grundrhythmus singen die einzelnen Teilnehmer Soli. Das Solo besteht nur aus den vorgegebenen Silben bzw. Buchstaben, die beliebig für Rhythmen oder Melodien genutzt werden können. Während der Soli behalten die anderen TeilnehmerInnen ihr monotones „tika taka dun“ bei. Der Solist fordert durch eindeutigen Blickkontakt einen Nachfolger zur Übernahme des Soloparts auf und macht mit dem Grundrhythmus weiter.
Schöne Übung um den Kopf frei zu bekommen.

   
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TypewriterspacerNavigationspfeil: nach oben

Akzeptieren
Erzählen
Handle
Ein SpielerIn ist der Autor einer Geschichte oder eines Buches. Titel und eventuell auch Genre können als Vorgaben vom Publikum eingeholt werden. Der Autor beginnt die Geschichte zu erzählen. Werden Personen erwähnt, so treten andere Spieler auf und agieren wie es vom Autor gewünscht bzw. vorgeschrieben wird. Z.B. Oskar stieg vom Pferd, erst da bemerkte Simone, dass er hinkte. Der Spieler muss sofort vom Pferd steigen und auch das Hinken als Attribut akzeptieren. Die Verantwortung für die Geschichte liegt beim Autor. Er kann seinen Spielern allerdings auch einen Freiraum für eigene Dialoge und Ideen lassen, die er wiederum in seine Geschichte einbindet. Zu Beginn empfiehlt sich allerdings einen strikteren Rahmen vorzugeben. Mit zunehmender Erfahrung der Spieler, liegt der Reiz hingegen, darin sich gegenseitig mit Vorgaben und Angeboten zu ergänzen.
Wird der Typwriter so gespielt, dass der Autor an seiner Schreibmaschine sitzt und das Buch erst schreibt, so kann er Szenen in den Papierkorb werfen und diese noch mal schreiben (und damit in veränderter Form spielen lassen).
siehe auch: Marlow
   

V

 
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VampirspacerNavigationspfeil: nach oben

Wahrnehmung
Warm-up
Alle Teilnehmer bis auf einen Übungsleiter bewegen sich mit geschlossenen Augen entspannt durch einen Raum. Der Übungsleiter berührt einen der Spieler mit den Fingern am Hals, woraufhin dieser zum Vampir wird und laute Schreie ausstößt. Seine Aufgabe ist es, die anderen Teilnehmer zu jagen und diese ebenfalls zu Vampiren zu machen in dem er seine Finger an deren Hals legt. Dieser wird dann auch zum Vampir und macht sich laute Schreie ausstoßend ebenfalls auf die Jagd. Legt ein Vampir einem anderen die Finger an den Hals, so stößt letzterer einen Freudenschrei aus und wird wieder normal. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Vampire sind.
   
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Vorantreiben und AusschmückenspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis. Sie werden durchnummeriert und beginnen eine Geschichte zu erzählen (frei oder nach Vorgabe), wobei diejenigen, die eine ungerade Nummer haben, die Geschichte vorantreiben (z.B. Ele fällte den Baum.) und die Teilnehmer mit gerader Nummer die Aktionen ausschmücken (z.B. Schweiß stand ihm auf der Stirn und seinem nackten Oberkörper).

W

 
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Was machst du?spacerNavigationspfeil: nach oben

Dissoziation
Wahrnehmung
Teilnehmer spielen paarweise, A fragt B was machst du? B antwortet z.B. Rasen mähen, woraufhin A beginnt rasen zu mähen, dann fragt B A was machst du? à Diskus werfen. B beginnt Diskus zu werfen à A fragt B – B fragt A à während des Fragens dürfen nicht die jeweiligen Tätigkeiten unterbrochen werden.
   
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Weil Spiel (1 Satz Geschichte)spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Zusammenarbeit
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Spieler 1 beginnt mit einem Satz, den Spieler 2 rechtfertigt. Spieler 3 rechtfertigt den Satz von Spieler 2 usw. Dabei beginnt jeder Satz mit weil, mit Ausnahme des ersten Satzes. Beispiel: Spieler 1: „Die Sonne scheint“, Spieler 2: „Weil die Sonne scheint, ist es warm.“ Spieler 3: „Weil es warm ist, schwitze ich.“ Spieler 4: „Weil ich schwitze, ist meine Hand nass“ etc. Der letzte im Kreis sollte die Geschichte dann zu Ende bringen, in dem möglichst der Beginn wieder eingeführt wird.
   
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Who killed King John?spacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Energie
Warm-up
Teilnehmer stellen sich im Halbkreis oder in Hufeisenform auf und zählen von 0 beginnend durch. 0 beginnt und fragt 1: Who killed King John? Daraufhin antwortet 1: Not I. Dann fragt 0 „Then who killed King John?“. Daraufhin muß 1 eine Nummer aus dem Kreis auswählen, z.B. 5 und antworten: „Number 5 killed King John“. Nummer 5 antwortet dann mit „Not I“ usw. Macht einer der Teilnehmer einen Fehler oder agiert zu langsam, so muss er sich an das Ende der Gruppe begeben. Dadurch ergibt sich eine neu Nummernvergabe. Das Spiel sollte schnell gespielt werden, damit Fehler forciert werden und ein ständiger Wechsel auf den Plätzen erfolgen muss.
Zap A Lot Bullet

Wish, Boing, Pow!spacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Energie
Warm-up
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung, bei der mit einem Wish und einer Wischbewegung mit beiden Armen eine Bewegung an den rechten oder linken Nachbarn weitergegeben wird. Dieser wiederum kann das Wish an seinen Nachbarn weitergeben (allerdings nicht wieder zurück) oder das Wish mit einem Boing, bei dem beide Arme hochgehalten werden, blockieren. In diesem Fall landet das Wish wieder wo es herkommt. Es kann zur anderen Seite gewischt werden oder aber mit einem lauten POW! auf einen der Teilnehmer innerhalb des Kreises geschossen werden.(es darf allerdings kein unmittelbarer Nachbar sein). Dieser nun kann entweder mit einem Boing blocken, ein Wish weitergeben oder mit einem Pow auf einen anderen Teilnehmer schießen. Um zunächst einen Rhythmus zu bekommen sollten am Anfang einige Runden lediglich mit Wish gespielt werden.
Ziel ist es einen andauernden Rhythmus zu bekommen und danach das Tempo zu steigern.
Diese Übung kann erweitert werden, indem andere Optionen erlaubt werden z.B. ein Freak Out, welches jederzeit möglich ist, wenn ein Spieler an der Reihe ist. Hier laufen dann die Spieler wild schreiend und gestikulierend durch den Raum und finden sich wieder an anderen Positionen im Kreis zusammen. Das Spiel geht danach ohne Unterbrechung weiter. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.
   
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Wo mit Ergänzungen spacerNavigationspfeil: nach oben

Umgebung
Wahrnehmung

Der 1. Teilnehmer betritt einen imaginären Raum durch eine imaginäre Tür und macht pantomimisch klar welcher Raum das ist. Dann geht er wieder zurück. Der 2. Teilnehmer wiederholt exakt, was Teilnehmer 1 gemacht hat und fügt am Ende eine Ergänzung hinzu, bevor er wieder zurückgeht. Dann folgen die Nächsten entsprechend.

Beispiel: Teilnehmer 1 betritt das Badezimmer, dreht den Wasserhahn auf. Teilnehmer 2 nimmt Seife, Teilnehmer drei wäscht sich die Hände, Teilnehmer 4 schließt den Wasserhahn, Teilnehmer 5 trocknet sich die Hände ab.

Wichtig: es sollten präzise und spärliche Gesten verwendet werden. Nicht zuviel auf einmal. Durch den Rückwärtslauf prägen sich die einzelnen Bewegungsabläufe besser ein.

   
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Wort für Wort Geschichte (Es war einmal…)spacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Ein-Wort oder auch Wort für Wort-Geschichte, spielbar ab 2 Spielern. Beginnt immer mit ES war EINMAL… und endet mit SCHLUSS ENDE AUS.
Variation: Spieler 1 sagt 1 Wort, Spieler 2 sagt 2 Worte, Spieler 3 sagt 3 Worte usw.
Die Geschichten können von den Spielern her frei improvisiert oder durch Publikumsvorgaben inspiriert sein.
   
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Wort für Wort LiedspacerNavigationspfeil: nach oben

Erzählen
Singen
Teilnehmer stellen sich in einer Linie auf und singen eine Wort für Wort Geschichte (siehe 'Es war einmal'), dabei einigen sie sich während des Singens auf einen Stil und eine Melodie. Da die Konzentration eher auf dem Singen liegt, ergeben sich häufig viel rundere Geschichten als bei der reinen Wort für Wort Geschichte.
   

Z

 
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ZahnlosspacerNavigationspfeil: nach oben

Stimme
Warm-up
Die Teilnehmer gehen durch den Raum, pressen eure Lippen aufeinander und beginnen jeder für sich, vor euch hin zu brabbeln (führen einen halblauten inneren Monolog). Nach und nach kommen sie in Kontakt miteinander, begrüßen sich und beginnen sich zu unterhalten (immer mit zusammengepressten Lippen als hätten sie keine Zähne mehr im Mund. Nach einer Weile, können Sie sich dann wieder normal artikulieren (Diese Artikulation ist dann viele genauer und bestimmter als vorher).
   
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Zip, Zap, Zop – Bing!spacerNavigationspfeil: nach oben

Energie
Konzentration
Warm-up
Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung, bei der eine Bewegung an einen beliebigen Teilnehmer weitergegeben werden kann, z.B. ein Wischen mit beiden Händen. Es beginnt mit einem Zip, der nächste reicht die Bewegung mit einem Zap weiter, der darauf folgende mit einem Zop. Dann springen alle gemeinsam hoch und schreien Bing. Der Teilnehmer, der das Zop erhalten hat beginnt von vorne mit einem Zip. Ziel des Spiels ist es einen gemeinsamen Rhythmus zu erreichen, diesen zu halten und sukzessive das Spieltempo zu steigern.
   
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ZungenbrecherspacerNavigationspfeil: nach oben

Konzentration
Stimme
Warm-up
Wiederholt die folgenden Sätze oder ähnliche möglichst schnell und achtet auf klare Artikulation. Ist die Aussprache nicht mehr klar, holt entspannt tief Luft und beginnt von vorn. Es kommt nicht darauf an, wer es am häufigsten schafft!

A: allergischer Algerier, algerischer Allergiker.
B: Wenn der Benz bremst, brennt das Benz-Bremslicht.
D: Der dicke Dachdecker deckte das dicke Dach.
E: Esel essen Nesseln nicht, Nesseln essen Esel nicht.
F: Fischers Fritz fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritz.
G: Graben Grabgräber Gräben? Grabengräber graben Gräben.Grubengräber graben Gruben.Grabgräber graben Gräber.
H: Hinter'm hohen Haus hackt Hans hartes Holz. Hartes Holz hackt Hans hinter'm hohen Haus.
J: Junge jodelnde Jodler-Jungen jodeln jaulende Jodel-Jauchzer
K: Kleine Kinder können keine kleinen Kirschkerne knacken.
L: Der Leutnant von Loiten, befahl seinen Leuten, nicht eher zu läuten, bis der Leutnant von Loiten, seinen Leuten, das Läuten befahl.
M: Max magst du Wachsmasken, dann mach Wachsmasken!
O: Gibst Du Opi Opium, bringt Opium Opi um.
P: Ein plappernder Kaplan klebt Papp-Plakate - Papp-Plakate klebt ein plappernder Kaplan.
Q: Die quietschvergnügte Qualle quillt aus quittengelbem Schotten-Kilt.
Z: Zehn Ziegen zogen zehn Zentner Zucker zum Zoo.

   

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